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Age of Sigmar: Campaña Tormenta de Fuego

Durante milenios los ejércitos han luchado para controla la región llamada Meseta Llamaígnea y desenterrar sus incontables tesoros y reliquias ocultas. ¿Podrás derrotar a todos los contendientes, adueñarte de este lugar y forjar un imperio que desafíe el paso de los tiempos?

AGENDA

Partidas libres durante 8 semanas (comenzando el viernes 1 de marzo), en Bastión, Avenida de Portugal 21, 33207 Gijón, Asturias, España.

INSCRIPCIÓN

La inscripción tiene un coste de 15 euros (10 euros para los socios Bastion Secundus), y debe realizarse ANTES del viernes 28 de febrero. ¡PLAZAS LIMITADAS!

DESARROLLO DEL JUEGO

Durante la campaña cada participante envía su ejército a librar batallas en una de las regiones del mapa de la campaña. Para ello se desafía a otro participante y se sitúan los respectivos marcadores de ejército en la región en la que tendrá lugar la batalla.

Antes de librar la batalla cada participante roba seis cartas de Dominio del mazo de Dominio. Estás determinan el tamaño del ejército y sus habilidades especiales. A continuación, se disputa la batalla siguiendo las reglas habituales de Age of Sigmar.

Tras la batalla, cada contendiente recibe puntos de gloria, que indican cómo de bien le va la campaña. Además, quien gane controlará la región en la que se ha disputado la batalla y ambos reciben puntos de construcción. Los puntos de construcción sirven para crear guarniciones, adquirir cartas de mejora de Dominio o añadir más cartas de Dominio al mazo.

Al término de la campaña gana quien haya acumulado más puntos de gloria. Además, es posible ganar la campaña de inmediato reforjando un Cetro de Llamas y controlando las tres regiones estratégicas del mapa.

EL MAPA DE LA CAMPAÑA

El mapa de la campaña muestran donde luchan los contendientes. Ganar batallas conlleva ganar el control de regiones del mapa, lo que a su vez supone ganar más  puntos de gloria, tomar objetivos estratégicos y obtener recursos adicionales.

REGLAS TIEMPO DE GUERRA

Cada región tiene sus reglas de Tiempo de guerra, que se aplican a todas las batallas que se libran en ella. Encontrarás las reglas de Tiempo de guerra para cada región más adelante, Los participantes son libres de elegir si aplican otras reglas de Tiempo de guerra adicionales a sus batallas, aunque deben acordarlo con antelación.

Por ejemplo, si la batalla tiene lugar en la región Picos del Pesar, se le aplica la regla Gloria ancestral.

CONTROLAR REGIONES Y GUARNICIONES

Los participantes toman el control de las regiones del mapa ganando una batalla en la región. Sitúa un marcador de control para indicar quien controla la región. Además, puedes establecer guarniciones en las regiones del mapa que controlas. Tener una guarnición en una región te permite robar una carta de Dominio adicional si libras una batalla en esa región o en una adyacente, y es un buen modo de acumular puntos de gloria.

SECUENCIA DE JORNADA

  1. CÓMO LIBRAR BATALLAS

    Una campaña de Tormenta de fuego no tiene una secuencia establecida. En su lugar, los participantes se desafían y luchan. La primera semana son los jugadores de las Grandes Alianzas del Chaos y la Destrucción quienes lanzan sus desafíos, representando así su agresividad y afán de conquista, la siguiente semana lo harán primero las Grandes Alianzas del Orden y la Muerte, y así sucesivamente… Una vez aceptado el desafío, se marca un plazo máximo para librar la batalla (una semana). Los contendientes no pueden lanzar ni aceptar desafíos hasta que hayan librado la batalla pendiente.

  2. SITUAR LOS MARCADORES DE EJÉRCITO

    Cuando dos participantes acuerdan librar una batalla sitúan sus marcadores de ejército en una región del mapa de la campaña a su elección. Allí tendrá lugar la batalla. Si varios contendientes quieren elegir territorio al mismo tiempo, lo escogen en el mismo orden en el que se han lanzado los desafíos.

    Los contendientes pueden librar la batalla en una región neutral (es decir, una que no esté bajo el control de ningún participante), siempre y cuando no haya otra batalla en curso en esa región, o bien pueden hacerlo en una región controlada por cualquiera de los dos contendientes. Si no se llega a un acuerdo sobre dónde librar la batalla, quien gane la tirada más alta decidirá en qué región tiene lugar.

  3. LIBRAR BATALLAS

    Las batallas se resuelven con una partida de Age of Sigmar. Una vez acordadas la hora y el sitio para jugar, se procede como se explica a continuación.

  4. ELEGIR UN PLAN DE BATALLA

    El primer paso es decidir qué plan de batalla usaréis, y si seguiréis las reglas de batalla campal para elegir los ejércitos. En caso de desacuerdo, quien gane a la tirada más alta puede elegir el plan de batalla y decidir si se aplican o no las reglas de batalla campal.

  5. ROBAR CARTAS DE DOMINIO Y ELEGIR LOS EJÉRCITOS

    A continuación se roban las cartas de Dominio y se eligen los ejércitos. La mayoría de cartas de Dominio otorgan uno o más Puntos de reclutamiento, que se usan para determinar el tamaño del ejercito. Un punto de reclutamiento permite incluir miniaturas por un valor de 100 puntos en juego equilibrado.

    Los contendientes pueden aumentar o reducir el tamaño de los ejércitos que usarán en una batalla pactando que cada punto de reclutamiento equivalga a menos heridas o puntos.

    Los ejércitos nunca pueden superar los 20 Puntos de reclutamiento en total. Esto se conoce como tamaño máximo de ejército. Los Puntos de reclutamiento por encima del límite se pierden, aunque los bonificadores de las cartas de Dominio si se aplican.

    Quien participe en una batalla en una región con altar recibe 1D3 puntos de reclutamiento adicionales si el altar se corresponde con la lealtad de su ejército, su ciudad de origen o el señor al que sirve. Si es simplemente un altar al Order, Chaos, Destruction o Death sólo proporciona 1 punto de reclutamiento, en vez de 1D3.

    Quien participe en una batalla en una región con un marcador de Grand Alliance recibe 1D3 puntos de reclutamiento adicionales si pertenece a la Grand Alliance del marcador, o bien 1 punto de reclutamiento adicional si el marcador no tiene lealtad. Estos puntos adicionales tampoco permiten superar el total de 20 Puntos de reclutamiento.

    Quien participe en una batalla en una región con una de sus guarniciones, la Realmgate, o bien adyacente a una de tales regiones y que no esté separada de ella por un río, puede robar siete cartas de Dominio en vez de seis.

    Ciertas cartas de Dominio otorgan a quien las usa 1 o más puntos de gloria y/o de construcción adicionales tras la batalla. La propia carta detallará los requisitos para obtener esos puntos. La sección Botín de guerra explica cómo se obtiene y para qué se usan dichos puntos adicionales.

    Las cartas de Cetro de Llamas y las de Región Estratégica, así como las cartas de Refuerzos prestadas por un aliado se conocen como cartas adicionales. Se usan en cada batalla junto con las cartas de Dominio recibidas para esa batalla.

    Ciertas cartas de Dominio otorgan uno o más puntos de estrategia. Estos puntos se utilizan durante la batalla para repetir tiradas o utilizar “estratagemas” antes de comenzar la batalla, como se explica más adelante.

  6. EL BOTÍN DE GUERRA

    Tras la batalla ambos contendientes reciben el botín de guerra indicado a continuación. Sus marcadores de ejército se retiran del mapa de la campaña y se mueve la Realmgate (ver Mover la Realmgate más adelante).

    Para repartirse el botín de guerra es necesario tener acceso al mapa y a las cartas que no pertenecen al mazo de ningún otro participante. De no ser así, no se podrá repartir el botín hasta tener acceso a dicho material. Si varios contendientes quieren repartir sus botines al mismo tiempo, lo hacen en el mismo orden en el que han concluido las batallas.

    Botín del vencedor. El ganador (si lo hay) obtiene 1 punto de gloria y puede situar un marcador de control en la región en la que ha tenido lugar la batalla. Si otro participante controlaba esa región, su marcador de control y marcador de guarnición (si lo hay) son reemplazados por el marcador de control del vencedor.

    Botín compartido. Cada contendiente obtiene 1D3 puntos de construcción (cada cual tira por separado). El ganador puede repetir la tirada. Los puntos de construcción pueden gastarse de inmediato, o reservarse para usarlos tras otra batalla.

    Botín adicional. Cada contendiente puede recibir puntos de gloria y puntos de construcción adicionales en función de las cartas de Dominio que haya usando durante la batalla. Además, puede obtener más puntos de gloria si logran su objetivo secreto y lo revela (ver objetivos Secretos más adelante).

  7. GASTAR PUNTOS DE CONSTRUCCIÓN

    Puedes gastar puntos de construcción en construir guarniciones o en añadir cartas de Dominio a tu mazo.

    Construir guarnición. Situar un marcador de guarnición cuesta 1 punto de construcción. Puedes situarlo en cualquier región que controles, incluida una que acabes de conquistar al haber ganado una batalla.

    Comprar cartas de Dominio. Puedes gastar puntos de construcción en comprar nuevas cartas para tu mazo de Dominio. Cada carta de Dominio tiene numeración individual, y no puedes incluir cartas duplicadas en tu mazo.

    El coste de una carta de Dominio está indicado en la propia carta, bajo el título. Si la carta en cuestión reemplaza a otra ya existente en el mazo, ésta última se descarta antes de añadir la nueva. Si la carta no reemplaza a ninguna simplemente se añade al mazo.

  8. MOVER LA REALMGATE

    La Realmgate se mueve al azar por el mapa tras cada batalla. Para determinar a qué región se mueve tira dos dados, el primero serán las decenas y el segundo las unidades, y consulta la tabla de abajo. Por ejemplo, si la tirada de decenas es un 3 y la de unidades un 6, la Realmgate se mueve a las Profundidades Hundidas.

    La Realmgate no puede moverse si está en una región en la que va a tener lugar una batalla (es decir, si en la región en la que está hay marcadores de ejército junto con el marcador de Realmgate); en tal caso la Realmgate permanece en su ubicación y no se tiran dados, aunque controles los Engranajes Infinitos.

    1D66 Nueva ubicación
    11 Misma ubicación.
    12 Engranajes del Infinito
    13 Cavernas de Fulminax
    14 Ojos de Prismatikón
    15 Forja de Titanes
    16 Valle de los Dioses Caídos
    21 Picos de los Lamentos
    22 El Mar Hirviente
    23 Bosque Purgado
    24 Cimas Hadosígneos
    25 Llanuras de Sangre
    26 La Cadenas
    31 Península Hierro Negro
    32 Pantanos de vitriolo
    33 Las Fuentes de Vida
    34 Campos de Matanza
    35 Costa Mal Presagio
    36 Profundidades Hundidas
    41 La Hondonespora
    42 Espesura Colmilloagudo
    43 Lágrimas del Destino
    44 Calabozos Perdición de Magos
    45 Llanura Baldía
    46 Lago de los Espíritus Encadenados
    51-56 El ganador elige.
    61-66 El perdedor elige.

REGLAS ESPECIALES

Las siguientes reglas especiales sólo se usan bajo ciertas circunstancias durante una campaña de Tormenta de fuego. Con ellas los participantes podrán perseguir objetivos secretos, negociar, vencer por muerte súbita e incluso cambiarán el mapa de juego para siempre una vez ganen la campaña.

PUNTOS DE ESTRATEGIA

Ciertas cartas de Dominio otorgan uno o más puntos de estrategia. Estos puntos se utilizan durante la batalla para repetir tiradas o utilizar “estratagemas” antes de comenzar la batalla, como se explica a continuación. Si una carta otorga un número aleatorio de puntos de estrategia, determina cuántos otorga al revelar la carta y contar los puntos de reclutamiento.

Un punto de estrategia puede invertirse en repetir una tirada para golpear, herir, de salvación, o en repetir todos los dados de un intento de lanzar o disipar un hechizo.

Además, los puntos de estrategia permiten usar estratagemas de la lista de la derecha antes de la batalla.

Anota al dorso de tu hoja de ejército qué estratagemas quieres utilizar. Tras desplegar los ejércitos y elegir los generales, se revelan y resuelven las estratagemas antes del primer turno. Si ambos contendientes usan estratagemas, se revelan y usan alternativamente, empezando por quien desplegó una unidad primero. Cada estratagema sólo puede usarse una vez por batalla.

ESTRATAGEMAS

PE Estratagema
1 Retirada fingida. Cualesquiera unidad de tu ejército pueden mover como si fuera tu fase de movimiento, pero deben acabar más lejos de toda unidad enemiga de lo que estaban antes de mover.
1 Planes frustrados. Usa esta estratagema para anular una estratagema enemiga. Al elegir esta estratagema anota cuál quiere frustrar (no puede ser la estratagema Planes frustrados de tu oponente). Cuando se revele la estrategma que quieres frustrar, declara que has frustrado ese intento y revela esta estratagema.
1 Redespliegue. Elige una unidad de tu ejército. Dicha unidad puede volver a desplegar siguiendo para ello las reglas que se apliquen a la batalla.
2 Odio. Elige una unidad del ejército enemigo y una unidad de tu ejército. Puedes sumar 1 a las tiradas para golpear de tu unidad si está atacando a la unidad enemiga.
2 Ataque nocturno. El alcance máximo de los ataques está limitado a 12″ durante la primera ronda de batalla.
2 Regicidio. Si matas al general enemigo todas las unidades de su ejército tienen -1 a su atributo Coraje hasta el final de la batalla.
3 Incendiar. Elige un elemento de terreno. Las miniaturas no pueden acabar su movimiento dentro de, ni sobre él. Además, las miniaturas enemigas que hayan empezado la partida dentro o sobre él y sigan allí al final de la primera fase de movimiento del enemigo, mueren.
3 Discurso inspirador. Todas las miniaturas de tu ejército tienen +1 a su atributo Coraje hasta que alguna de ellas huya.
3 ataque preventivo. Tira un dado; con un 3 o más juegas el primer turno de la primera ronda de batalla (ignora las instrucciones al respecto del plana de batalla que estéis jugando).
4 Marcha forzada. Hasta 1D3 unidades de tu ejército pueden mover como si fuera tu fase de movimiento (no pueden correr).
5 Emboscada. Elige una unidad de tu ejército. Dicha unidad puede desplegar en cualquier punto del campo de batalla a más de 9″ de toda unidad enemiga.
5 Refuerzos. Una vez durante la batalla, en tu fase de héroe, puedes reemplazar una unidad que haya sido completamente destruida (no puede tratarse de tu general) por una unidad de refuerzo idéntica. Ésta debe desplegar en tu territorio, íntegramente a 6″ o menos de un borde de la mesa y a más de 9″ de toda unidad enemiga. Esto será su fase de movimiento en la siguiente fase de movimiento.

OBJETIVOS SECRETOS

Al inicio de la campaña cada participante elige una carta de objetivo secreto. Esta carta representará su estrategia general durante la campaña y le proporcionará puntos de gloria adicionales si logra su objetivo.

Los objetivos secretos logrados se revelan mientras se reparte el botín de guerra y otorgan cierta cantidad de puntos de gloria adicionales, tal y como se explica anteriormente.

Una vez se ha logrado un objetivo, se reemplaza con un nuevo objetivo secreto elegido de entre los que no están en uso, de la misma forma que cuando las cartas se eligen al inicio de la campaña.

PARLAMENTOS Y COMERCIO

Los participantes pueden negociar entre ellos en cualquier momento, incluso durante una batalla (¡parlamento!). Es una oportunidad para llegar a acuerdos y ayudarte a conseguir la victoria.

Los jugadores pueden prestarse entre sí cartas de Dominio, que se consideran “de Refuerzos”. Deben devolver estas cartas una vez usadas, aunque también pueden devolverlas voluntariamente en cualquier momento. Las cartas de Refuerzos prestadas son cartas adicionales y no forman parte del mazo de Dominio de quien las recibe.

También es posible dar cartas de punto de construcción, así como ceder el control de una región a otro participante (en cuyo caso se retiran las guarniciones de ella y se cambia el marcador de control).

VICTORIA

Normalmente ganará la campaña Tormenta de fuego quien tenga más puntos de gloria cuando llegue la fecha acordada para el fin de la campaña. Sin embargo, hay otras dos formas de ganar la campaña conocidas como “victorias por muerte súbita” porque quien cumpla las condiciones especificadas, gana la campaña de forma inmediata:

Victoria por gloria total: Quien tenga más de 30 puntos de gloria después de repartir el botín de guerra, gana la campaña inmediatamente.

Victoria por conquista del reino: Quien controle las tres regiones estratégicas y haya reforjado un Cetro de Llamas gana la campaña inmediatamente. Consulta las reglas de Tiempo de guerra para la Forja de Titanes más adelante para saber con exactitud como reforjar el Cetro de Llamas.

GRANDES ALIANZAS

Cuando organices tu colección para convertirla en un ejército de una ciudad específica o bajo el mando de un señor específico, y elijas usar las habilidades de lealtad de Gran Alianza de ese ejército en lugar de cualquier otra disponible para tu ejército, ésta se beneficia de una habilidad de lealtad adiciona de Ciudad o ejército que pueden encontrarse en los siguientes párrafos, y también podrás usar los rasgos de batalla, rasgos de mando y artefactos de poder de la Gran Alianza de forma normal. Sólo podrás usar las habilidades de lealtad
de Ciudad y Señor con las habilidades de lealtad de Gran Alianza.

Por ejemplo, si tienes un ejército formado completamente por Stormcast Eternals y eliges usar las habilidades de lealtad de Order en lugar de las de Stormcast Eternals para tu ejército, también podrás usar las habilidades de lealtad de Anvilgard de la página 60. Si más adelante añades Free Peoples a tu ejército, tanto ellos como los Stormcast Eternals podrán usar las habilidades de lealtad de Order y Anvilgard

PUÑO DEL ELEGIDO

Cuando Archaon el Elegido decreta que un reino debe arder hasta sus cenizas, su población asesinada y sus tierras sembradas con la material prima del Chaos, envía a Lord Zaronax a encargase. Zanorax gobierna sus enormes legiones desde el Castillo Perdición de Dragón, una fortaleza de tormento y horror construida sobre el esqueleto de una gran serpiente alada. Cruel y sádico, el Daemon Prince ha sido la mano derecha de Archaon durante siglos y en ese tiempo ha realizado carnicerías inimaginables sobre los Reinos Mortales. Ciudades, reinos e incluso civilizaciones al completo han caído frente a los Puños del Elegido, sus monumentos han caído y sus gentes han sido esclavizadas. Los aspirantes a campeón y asesinos se arremolinan entorno a los estandartes de Zaronax ya que habla con la autoridad del Rey de Tres Ojos. Sus legiones morirán antes de fallarle ya que eso invitaría a un fin aún más horrible y agonizante.

Fracasar no es una opción: Suma 2 al Coraje de todas las unidades de un ejército de Puño del Elegido que se encuentren a 6″ o menos de un Hero del ejército en la fase de acobardamiento. Además, puedes repetir las tiradas de carga fallidas de las unidades de este ejército que se encuentren a 6″ o menos de un Hero del ejército al realizar la tirada de carga.

Organización: Un ejército de Puño del Elegido puede incluir cualquier unidad y/o warscroll batallion con las siguientes keyword: Everchosen, Slaves to Darkness, Khorne, Tzeentch, Nurgle, Slaanesh, Chaos Monster, Gors.

FLOTA ESPECTRAL

La Flota Espectral del vampiro corsario Varkos Varactyr ha embrujado costas y mares del Reino de Fuego durante miles de años, lanzando asaltos tierra adentro para expandir el toque de la muerte según la voluntad del Gran Nagash. Las velas espectrales de la nave capital del Blood Captain, el galeón Deseo de Muerte, se retuercen con rostros que gritan: las almas torturadas de aquellos asesinados por el vampiro. Varactyr es tan loco como rapaz y se siente atraído por las emanaciones de sufrimiento y pérdida que rodean la Meseta Llagaígnea. Siente una oportunidad de saciarse de sangre y llenar las bodegas de su flota con botín. Ha jurado construir un reino de huesos en esa tierra disputada. Sus marineros no muertos pueden aparecer desde cualquier dirección sin aviso, y el único signo de que se acercan es el rugido de espíritus chillones que se escuchan al acercarse, sembrando terror al frente de la Flota Espectral.

Sin aviso: En vez de desplegar una unidad de un ejército Flota Espectral en el campo de batalla, puedes dejarla a un lado y decir que está embarcada en la flota. En cada una de tus fases de movimiento tira un dado por cada una de esas unidades. Con un resultado de 1 o 2, la unidad no llega este turno. Puedes volver a tirar por ella en los siguientes turnos. Con un resultado de 3 o más, la unidad llega al campo de batalla. Despliégala de forma que todas sus miniaturas se encuentren a 6″ o menos de un borde del campo de batalla y a más de 9″ de cualquier miniatura enemiga. Este es su movimiento durante esa fase de movimiento. Si una unidad sigue embarcada cuando acaba la batalla, se considera que ha sido destruida.

Nube de espíritus chillones: Resta 1 al Coraje de las unidades enemigas en la fase de acobardamiento si se encuentran a 12″ o menos de una unidad de Flota Espectral que haya llegado al campo de batalla ese mismo turno.

Organización: Un ejército de Flota Espectral puede incluir cualquier unidad y/o warscroll batallion con las siguientes keyword: Soulblight, Deathmages, Deathrattle, Nighthaunt.

STONEKLAW’S GUTSTOMPAS

El jefe orruk conocido como Gulgaz Stoneklaw manda sobre una de las mayores hordas de pieles verdes de Aqshy, una coalición de tribus grot, jinetes orruk y gargants errantes que han acosado el Reino de Fuego durante décadas. Stoneklaw es único entre los jefes de los orruk Bonesplitter, ya que no sigue la palabra del profeta Wurrgog. Tiempo atrás, un shaman buscó la muerte del señor de la guerra pero sólo encontró un destino sangriento cuando un furioso Stoneklaw incrustó profundamente su hacha en el cráneo del profeta. Desde entonces, Stoneklaw cuenta con las cabezas cortadas de dos antiguos rivales que cree que representan los aspectos gemelos de las deidades orruk, Gork y Mork. Sus dos “consejeros” ofrecen sugerencias contradictorias (y a menudo completamente dementes) así que es increíblemente complicado predecir dónde, cuándo y cómo atacarán a continuación los Stoneklaw’s Gutstompas.

Consejo demencial: Tras desplegar pero antes de que empiece la primera ronda de batalla, haz dos tiradas de 1D66 para determinar el consejo dado por las cabezas cortadas de Stoneklaw. Deberás elegir una de las tiradas, que es el consejo que seguirás.

El consejo te permite usar una estratagema sin necesidad de gastar ningún punto de estrategia para ello. Mas arriba tienes los detalles de cómo usar estratagemas.

1D66 Estratagema
11-13 Elige un resultado
14-16 Emboscada
21-23 Retirada fingida
24-26 Incendiar
31-33 Marcha forzada
34-36 Odio
41-43 Discurso inspirador
44-46 Ataque nocturno
51-53 Ataque preventivo
54-56 Redespliegue
61-63 Regicidio
64-66 Refuerzo

Organización: Un ejército de Stoneklaw’s Gutstompas puede incluir cualquier unidad y/o warscroll batallion con las siguientes keyword: Greenskinz, Aleguzzler, Bonesplitterz, Gitmob, Ironjawz, Moonclan, Spiderfang, Gloomspite Gitz.

HAMMERHAL

Por ser la mayor de las Ciudades de Sigmar, Hammerhal puede desplegar interminables regimientos de guerreros leales armados y blindados con el mejor equipo y cubiertos con el sagrado oro y azul de la Ciudad de dos colas. Estos soldados marchan y luchan en perfecto orden, entonando himnos de batalla conforme alzan los estandartes de su querida ciudad. La gente de Hammerhal mantiene una orgullosa tradición marcial; los colegios de guerra de la ciudad están entre los más renombrados en el imperio de Sigmar y entrenan a nuevas generaciones de comandantes para llevar a cabo la voluntad del Dios-Rey. Los guerreros de la Ciudad de dos colas se consideran la personificación del derecho divino y, más de una vez, un regimiento de Hammerhal se ha negado a retirarse frente a enemigos abrumadores, incapaces de ceder el campo de batalla a las bestias salvajes o adoradores de los dioses del Chaos.

Orgullo de Hammerhal: Suma 1 al atributo Coraje de todas las miniaturas de este ejército en la fase de acobardamiento. Suma 2 en lugar de 1 si hay, como mínimo, el doble de enemigos que miniaturas Hammerhal en el campo de batalla al inicio de la fase de acobardamiento. Si hay, como mínimo, el triple de miniaturas enemigas, las unidades del ejército de Hammerhal superan automáticamente los chequeos de acobardamiento.

Organización: Un ejército de Hammerhal puede incluir cualquier unidad y/o warscroll batallion con la keyword ORDEN, excepto Seraphon.

ANVILGARD

Toda una vida luchando con la monstruosa megafauna que acecha en las junglas y mares de la Costa Calimardiente ha convertido a los habitantes de Anvilgard en veteranos supervivientes fronterizos. Están versados en combate en las condiciones más extremas y están unidos por fuertes tradiciones, pues han heredado algunos de los extraños rituales arcanos de los fundadores de la ciudad, los misteriosos Anvils of the Heldenhammer. Desde el principio, los nativos de la ciudad aprenden a cazar y luchar, a sobrevivir en los vientos letales que rodean Anvilgard. Por decreto de los árbitros de la ciudad, todos los habitantes en edad de luchar deberán entrenar a diario en esgrima y tiro con arco, ya que los peligros de la Costa Calimardiente son innumerables y Anvilgard siempre debe estar lista para defenderse. Los corsarios Aelven y los cazadores de monstruos se suman a las tropas de la ciudad. Estos mercenarios veteranos ofrecen siglos de experiencia a cambio de monopolios comerciales y derechos de presa. Puede ser gente desagradable y carente de sentido del humor, pero hay pocos en los reinos que puedan detener la marcha implacable de un ejército de Anvilgard.

Marcha implacable: En la fase de héroe del ejército de Anvilgard, tira un dado por cada unidad enemiga que se encuentre a 1″ o menos de una unidad del ejército. Con un resultado de 5 o más, la unidad enemiga deberá realizar un movimiento de 6″ (no puede correr). Tras acabar estos movimientos, cualquier unidad enemiga (excepto MONSTERS) de la unidad que se encuentre a 3″ o menos de una miniatura de Anvilgard muere.

Organización: Un ejército de Anvilgard puede incluir cualquier unidad y/o warscroll batallion con las siguientes keyword: Stormcast Eternals, Free Peoples, Dispossessed, Devoted of Sigmar, Darkling Covens, Scourge Privaters, Order Serpentis, Idoneth Deepkin.

TEMPEST’S EYE

Nada escapa a la mirada de Tempest’s Eye. Los observadores planares de la cima de la montaña pueden ver incluso a través de las ilusiones y ofuscaciones más complejas y ayudan a que sus destacamentos de Aetherguard y sus fuerzas aliadas entren en combate alerta y prevenidos. Golpean con la precisión de un halcón, buscando cegar y asfixiar a su presa sin darles tiempo a reaccionar. Los veloces destacamentos de infantería y caballería avanzan para eliminar las amenazas clave, mientras que los Prosecutors y los Swifthawk Skycutters, apoyados por corsarios Kharadron Overlords, lanzan un asalto aéreo implacable sobre el enemigo. Tempest’s Eye ha formado una sólida alianza con los Kharadron, que consiguen beneficios considerables en los bulliciosos puertos de la ciudad. La visión de sus Ironclads apareciendo en el horizonte flanqueados por alados Stormcast Eternals se ha convertido en una visión muy temida por los enemigos de la ciudad. Ya sea en el aire o en tierra, los ejércitos de Tempest’s Eye eliminan a sus enemigos con asaltos precisos y letales.

Alerta y prevenidos: Puedes sumar 2″ al atributo de Movimiento de las unidades de un ejército de Tempest’s Eye en la primera ronda de batalla. Añade 4″ al atributo de Movimiento en su lugar si la unidad puede volar. Además, suma 1 a las tiradas de salvación de las unidades de un ejército Tempest’s Eye en la primera ronda de batalla.

Organización: Un ejército de Tempest’s Eye puede incluir cualquier unidad y/o warscroll batallion con las siguientes keyword: Stormcast Eternals, Free Peoples, Kharadron Overlords, Swifthawk Agents, Eldritch Council, Dispossessed, Ironweld Arsenal.

HALLOWHEART

Hallowheart es una ciudad llena de poder mágico, en la que el aura radiante de la magia de Aqshy emana de sus cavernas de cristal. Desde el soldado de infantería más humilde a los feroces Battlemages de la Corte Fuegoblanco, quienes habitan la ciudad comparten un fragmento de su energía mágica. Ésta se puede manifestar de muchas formas diferentes, desde extrañas marcas de nacimiento a un exceso inexplicable de buena fortuna. Esta sintonía con el flujo de magia garantiza una resistencia sorprendente a los ataques mágicos. Se ha dado el caso de que conjuros dirigidos a las formaciones de guerreros de Hallowheart han desaparecido antes del impacto, como si se rompieran contra un muro invisible. Las bolas de fuego y los rayos lanzados por los Battlemages de Hallowheart no sufren de estos inconvenientes. Grupos de infantería fuertemente blindada se agrupan alrededor de estos poderosos magos, un muro de metal que avanza para aprovechar los huecos en las filas enemigas. A la cabeza de la carga a menudo se encuentra a Fyreslayers enfurecidos, prestando sus hachas a la causa de la ciudad a cambio de una porción de sus vastas reservas de oro.

Resistencia mágica: Suma 1 a las tiradas para disipar de los Wizards de un ejército Hallowheart. Además, una vez por fase de héroe enemigo, puedes intentar disipar un hechizo enemigo si el lanzador se encuentra a 18″ o menos de una miniatura de un ejército Hallowheart que no sea un Wizards. Sin embargo, si lo haces deberás restar 1 a la tirada para disipar en lugar de añadir 1.

Organización: Un ejército de Tempest’s Eye puede incluir cualquier unidad y/o warscroll batallion con las siguientes keyword: Stormcast Eternals, Fyreslayers, Free Peoples, Collegiate Arcane, Dispossessed, Eldritch Council, Order Draconis, Phoenix Temple.

CIUDAD VIVIENTE

Ciudad Viviente se alza como un símbolo de la gran alianza entre las gentes del Dios-Rey Sigmar y Alarielle, y sus habitantes se encuentran en sintonía con las maravillas y peligros de la naturaleza como pocos otros. Desde una edad temprana, los guardianes de la ciudad aprenden las artes de la madera y el rastreo, dominando la habilidad de moverse en silencio sin dejar signos de sus paso. En las profundidades del bosque y en el campo de batalla, las sombras son un aliado poderoso. Los guerreros de Ciudad Viviente permanecen ocultos hasta el momento en que golpean, acabando con su presa con una certera tormenta de flechas. Gráciles formas inhumanas lideran a los ejércitos de la ciudad: sylvaneth, separados pero siempre cerca de sus aliados mortales, honrado la alianza entre Sigmar y Alarielle. Aunque los guardianes de Ciudad Viviente son buenos rastreadores, saben poco de los lugares antiguos de los reinos, los senderos primordiales a través de la naturaleza que los hijos de la Reina Eterna conocen. Si se inicia la batalla, los Sylvaneth lucharán junto a los humanos, duardin y aelves, sacrificándose por la causa del orden.

Ocultos en las sombras: En lugar de desplegar una unidad del ejército de Ciudad Viviente, puedes dejarla a un lado y declarar que está oculta en las sombras. En cualquiera de tus fases de movimiento puedes revelar la unidad. Cuando lo hagas, despliégala de forma que todas sus miniaturas se encuentre a 3″ o menos de un Sylvaneth Wyldwood o de un borde del campo de batalla y a más de 9″ de cualquier miniatura enemiga. Este será el movimiento de la unidad para esa fase de movimiento. Si una unidad sigue oculta cuando acaba la batalla se considera que ha sido destruida.

Organización: Un ejército de Tempest’s Eye puede incluir cualquier unidad y/o warscroll batallion con las siguientes keyword: Stormcast Eternals, Free Peoples, Sylvaneth, Wanderers, Dispossessed.

GREYWATER FASTNESS

Los ingenieros y armeros de Greywater Fastness son algunos de los mejores de los reinos y sus regimientos de soldados Freeguild, conocidos como Greycaps, manejan sus armas de pólvora negra con una habilidad agudizada tras incontables horas de práctica. Los ejércitos enemigos quedan boquiabiertos con los bombardeos de artillería y las lanzas de energía que las maquinas arcanas del Collegiate. Estas tácticas agresivas y destructivas de los comandantes militares de la ciudad les han conseguido pocos admiradores entre los aliados de Sigmar aunque son innegablemente efectivas en el campo de batalla. Estos generales considera que no hay enemigo que no pueda ser sofocado por suficiente potencia de bombardeo. Y, a menudo, tienen razón. Cuando los cañones Ironweld se calman y el campo de batalla es poco más que un terreno baldío cubierto de humo, cenizas y barro, la infantería avanza para acabar con la tarea. Los pocos enemigos conmocionados que sobrevivieron a la devastación inicial son rematados por los soldados de rostro sombrío o destrozados por las andanadas de fuego de fusil.

Bombardeo de castigo: En tu fase de héroe, tira un dado por cada War Machine en tu ejército Grewater Fastness. Con un resultado de 6, esa War Machine se puede disparar inmediatamente como si estuvieras en tu fase de disparo.

Organización: Un ejército de Grewater Fastness puede incluir cualquier unidad y/o warscroll batallion con las siguientes keyword: Stormcast Eternals, Free Peoples, Ironweld Arsenal, Collegiate Arcane, Wanderers.

PHOENICIUM

Phoenicium es la ciudad santa de los adoradores de Ur-Phoenix, la bestia divina a la cual los aelves veneran como avatar de la justa venganza. Los guerreros silentes del Templo Phoenix son numerosos en las filas de los ejércitos de Phoenicium, y su conjurado ejemplo ha inspirado en muchos camaradas actos de valentía y venganza memorables. Si un guerrero de Phoenicium es insultado o injuriado, no descansará hasta haberse vengado del ofensor, y del mismo modo, dejar pasar una derrota sin desquite es motivo de la más profunda vergüenza para cualquier regimiento de la ciudad. Muchos prefieres arriesgarse a morir antes que aceptar semejante deshonor. Sobre las cabezas de las relucientes huestes de Phoenicium vuelan los Flamespyre Phoenixes, dejando estelas iridiscentes en el cielo. Cuando estas nobles bestias se lanzan en picado envuelven al enemigo en fuego purificador. No menos devastadoras son las cargas de caballería de los Lions of Sigmar, la Stormhost que protege la ciudad, que aplastan a los enemigos del Orden bajo las zarpas de sus temibles monturas Dracoth.

Ni una derrota sin revancha: Si una unidad de un ejército de Phoenicium es completamente destruida en una fase de combate, puedes repetir las tiradas para golpear de 1 de todas las demás unidades de tu ejercito hasta el final de esa fase de combate. Además, si más de una unidad de un ejército de Phoenicium es completamente destruida en una fase de combate, puedes sumar 2 al atributo Coraje de todas las demás unidades de tu ejército en la fase de acobardamiento de ese mismo turno.

Organización: Un ejército de Phoenicium puede incluir cualquier unidad y/o warscroll batallion con las siguientes keyword: Stormcast Eternals, Free Peoples, Dispossessed, Phoenix Temple, Daughters of Khaine.

CÓDIGO DE HONOR

Aceptar siempre un desafío y librar la batalla dentro del plazo estipulado es motivo de orgullo. Si esto no fuera posible, y no se pudiera disputar la batalla por una causa personal tuya, debes concederle la victoria a tu oponente.

PREMIOS

Todos los premios serán entregados en vale de tienda, y podrán ser canjeados por cualquier producto de nuestro establecimiento. El reparto de premios será el siguiente:

  • Ganador de la Campaña 20% de la recaudación.
  • Mejor ejército pintado 20%  de la recaudación.
  • Mejor miniatura pintada 10% de la recaudación.
  • Lord-Ordinator (Jugador con mayor número de construcciones) 10% de la recaudación.
  • Bloodthirster (Jugador con mayor número de puntos enemigos eliminados) 10% de la recaudación.
  • Mortis Engine (Jugador con mayor número de bajas recibidas) 10% de la recaudación.
  • Lord-Arcanum (Mejor jugador de la Gran Alianza: Orden) 5% de la recaudación.
  • Everchosen (Mejor jugador de la Gran Alianza: Chaos) 5%  de la recaudación.
  • Supreme Lord of the Undead (Mejor jugador de la Gran Alianza: Muerte) 5%  de la recaudación.
  • Fist of Gork (Mejor jugador de la Gran Alianza: Destrucción) 5%  de la recaudación.

PREGUNTAS Y RESPUESTAS

P. ¿Con qué frecuencia tienen lugar las partidas de la campaña?
R. 
Los jugadores deberán jugar una partida semanalmente.

P. ¿Puedo enfrentarme a cualquier otro jugador de la campaña? ¿Incluso a los que pertenecen a mi misma Gran Alianza?
R.
Afirmativo. Durante la campaña, todos los jugadores pueden desafiarse entre sí, independientemente de la Gran Alianza a la que pertenezcan.

P. ¿Dónde consigo mi propio mazo de cartas de Dominio para mi Gran Alianza?
R. 
Tranquilo, desde la organización proporcionaremos un mazo de cartas de Dominio de la Gran Alianza correspondiente a cada participante ¡y sin coste alguno!.

P. ¿Dónde puedo consultar las reglas de Estación de Guerra Tormenta de Fuego?
R. 
Los jugadores que se inscriban a la campaña, podrán acceder a una página protegida con contraseña para consultar todas las reglas de Estación de Guerra Tormenta de Fuego. Además, los miembros de Bastion Secundus tendrán a su disposición el Reglamento de Estación de Guerra Tormenta de Fuego en la biblioteca del club.

P. ¿Puedo repetir rival durante la campaña?
R. No, los jugadores deben haber jugado contra todos sus rivales antes de poder repetir un enfrentamiento.

JUGADORES INSCRITOS

  1. Miguel Villaverde (Gran Alianza: Chaos)
  2. Francisco Delmiro (Gran Alianza: Destrucción)
  3. Jose María Menéndez (Gran Alianza: Muerte)
  4. Hugo Santos (Gran Alianza: Orden)
  5. Esteban González (Gran Alianza: Orden)
  6. Jose Luis Gálvez (Gran Alianza: Destrucción)
  7. Pablo Poole (Gran Alianza: Destrucción)
  8. Noel Jimenez (Gran Alianza: Chaos)
  9. Iván García (Gran Alianza: Orden)
  10. Próximamente…

AGRADECIMIENTOS

La organización de Bastion Gijón quiere agradecer a Esteban González, Noel Jiménez y Francisco Delmiro, por impulsar con su apoyo y sus ideas la creación de esta campaña para Age of Sigmar. ¡Gracias!

NOTAS ADICIONALES

Se ruega a todos los participantes puntualidad. Ademas los jugadores deben anotar sus resultados con letra CLARA, o en su defecto, comunicarle la puntuación al miembro de la organización encargado del torneo. Se podrá negar la entrega de premios a aquellos jugadores que no participen por completo en el torneo. Se reserva el derecho a modificar, total o parcialmente, las presentes condiciones.

Acerca de Trajann Valoris

Responsable total de la defensa general del Sistema Solar, Terra, el Palacio Imperial y, en última instancia, el Trono Dorado y el mismísimo Emperador. Primero en ser forjado, nunca para fallar.

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Durante los últimos meses nuestra comunidad de wargames ha crecido en gran medida, cada día …

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