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Magic The Gathering: Introducción a Commander

Commander es una forma emocionante y única de jugar a Magic que se basa sobre todo en increíbles criaturas legendarias, grandes jugadas y luchar contra tus amigos en batallas épicas de varios jugadores. En Commander, cada jugador elige una criatura legendaria como comandante de su mazo. Pueden jugar con un mazo de 99 cartas que solo contiene cartas de los colores del comandante. Además, con excepción de las tierras básicas, cada mazo solo puede contener una copia de cada carta. Durante el juego, puedes lanzar a tu comandante varias veces, lo que significa que tu criatura legendaria favorita puede volver a liderar el combate una y otra vez mientras luchas por la victoria.

Estos mazos de Commander presentan una habilidad denominada eminencia, que permite que tu comandante lidere desde la zona de mando incluso antes de que haya entrado al campo de batalla. La habilidad de eminencia aparece en diversos personajes de todos los lugares de la historia de Magic, lo que te permite aprovechar el poder y la técnica de algunos de los mejores líderes del Multiverso.

Si eres nuevo en Commander, un mazo preconstruido puede ser la mejor forma de empezar. Las colecciones que te presentamos abajo incluyen mazos que se diseñaron para ser divertidos y poderosos, y están listos para jugar.

¿QUÉ ES COMMANDER?

Hay varias maneras de describir Commander. Técnicamente, solo es un formato de Construido con unas reglas particulares que lo diferencian de otros como Estándar o Modern.

  • Los mazos son de 100 cartas, entre las que hay una criatura legendaria que empieza la partida en la zona de mando, en vez de ir en la biblioteca.
  • Los mazos solo pueden contener cartas que utilicen los símbolos de maná que aparezcan en el coste de maná y el texto de reglas del comandante, lo que se conoce como su “identidad de color”.
  • Exceptuando las tierras básicas, cada carta del mazo debe tener un nombre distinto (es decir, que no puede haber varias copias de una carta).
  • Los jugadores empiezan la partida con 40 vidas.
  • La criatura legendaria de la zona de mando se puede lanzar desde allí como si estuviera en tu mano. Si esa criatura fuera a dejar el campo de batalla para ir a cualquier parte, puedes elegir devolverla a la zona de mando. Cada vez que regrese a ella de esta manera, volver a lanzarla cuesta dos manás genéricos adicionales.
  • Si un jugador recibe 21 puntos de daño de combate de un comandante enemigo a lo largo de la partida, pierde.

Aunque hay algunos detalles adicionales, como la lista ilustrativa de cartas prohibidas, las partidas de Commander son como las otras modalidades multijugador de Magic.

Pero hay otra manera de describir Commander, la filosofía que figura en la web de reglas oficiales:

Commander está diseñado para fomentar la interacción social en Magic.

Este formato se juega de multitud de formas, dependiendo de las preferencias de los jugadores, pero existe una visión en común que une a la comunidad para ayudarla a disfrutar de un tipo de Magic diferente. Esa visión se manifiesta en un pacto social, un acuerdo tácito que va más allá de estas reglas para incluir un grado de interacción entre los jugadores. Los jugadores deben tratar de interactuar tanto durante la partida como antes de que comience, debatiendo con los demás qué es lo que esperan de la partida o lo que quieren sacar de ella.

Las reglas caseras o las cláusulas de “juego limpio” siempre son bienvenidas si ayudan a que la comunidad local se divierta más.

Si los formatos competitivos buscan equilibrar el terreno de juego para todos los estilos y estrategias, nosotros fomentamos un estilo de juego más abierto y pensado para que todos los jugadores se diviertan independientemente de quién gane. Esta filosofía se resume en “crea partidas que te encantará recordar, no partidas que preferirías olvidar”.

En otras palabras, Commander es una forma de dar prioridad a divertirse con los amigos jugando a Magic, más que a derrotar a los oponentes. Lo que cuenta no es la victoria, sino la experiencia.

¿QUÉ NECESITO SABER SOBRE COMMANDER?

Commander tiene sus ventajas y desventajas, como cualquier formato de Magic. Los inconvenientes son obvios:

  • Hacen falta muchas cartas. Reunir cartas diferentes para jugar Commander puede ser difícil, aunque los mazos de Commander (Edición 2018) vienen preparados para ello.
  • Hacen falta varios jugadores. En Commander, tener un único oponente dificulta el objetivo de crear una partida agradable para todos. Reunir a varios jugadores influye mucho en el ambiente y el desarrollo de las partidas.
  • Las partidas requieren más tiempo. Como se juegan con varias personas y se empieza con más vidas, las partidas de Commander son más largas de lo habitual. Si habéis probado Conspiracy: Take the Crown, os haréis una idea de cuánto se pueden prolongar.

A pesar de esto, los puntos positivos son más que sensacionales:

  • En Commander se puede experimentar con cartas y temáticas como en ninguna otra modalidad de Magic. Cuando el objetivo de los jugadores es divertirse con los demás, se pueden probar cartas peculiares, nuevas temáticas (contadores de energía) o cualquier otra cosa que se os ocurra, como utilizar dos comandantes al mismo tiempo.
  • Podéis llegar a lanzar cartas de coste elevado. Cuando drafteáis un mazo o construís una baraja de Estándar, es importante vigilar los costes de maná de las cartas. Aunque en Commander siga siendo necesario, en este formato tendréis más oportunidades para lanzar hechizos gigantescos, llamativos y disparatados.
  • Vuestro comandante siempre estará a vuestro lado. Si hay alguna criatura legendaria que os encante, ¡aquí podréis jugar con ella todo lo que queráis! Tanto si es una vieja conocida (Capitana de Sisay), como una bomba reciente (Lord Windgrace), vuestra criatura legendaria favorita siempre estará ahí con vosotros.
  • El azar es un aliciente, no un detrimento. Cuando reunís casi un centenar de cartas diferentes, cada partida os ofrecerá una experiencia única. Siempre podéis buscar formas de reducir el factor aleatorio (y probablemente deberíais hacerlo hasta cierto punto), pero la emoción de robar cartas distintas y la posibilidad de disfrutar de dos partidas consecutivas y diferentes con el mismo mazo son increíbles.
  • Las restricciones fomentan la creatividad. Este proverbio de Mark Rosewater es muy cierto en este formato donde necesitáis tantas cartas únicas dentro de una selección limitada de colores. Encontrar “joyas” a las que no prestaríais atención en otras modalidades y rebuscar entre todas las cartas a vuestra disposición os permite explorar Magic con libertad.

¿CÓMO PUEDO EMPEZAR?

La manera más fácil de dar el salto a Commander, sobre todo si vais a dar vuestros primeros pasos en el formato, es conseguir un mazo de Commander 2018. Con ellos, resolveréis directamente todas las consideraciones que enumeraré a continuación y tendréis una selección de cartas estupendas para cualquier mazo de Commander que construyáis vosotros mismos.

Para empezar a montar vuestro propio mazo, comenzad por buscar una criatura legendaria de los colores que os gusten. Al principio, no os preocupéis porque sea “buena” o “eficaz”, lo que os interesa es familiarizaros con los entresijos del formato y poder utilizar los colores de los hechizos con los que disfrutéis jugando.

Luego, reunid las cartas que queráis usar. Centraos en las cosas divertidas que os gustaría hacer y no en encontrar las “mejores” formas de vencer a los oponentes. Está bien probar cartas que os hagan dudar o que os parezcan poco eficaces. Es importante que experimentéis y descubráis cosas por vuestra cuenta.

Prestad atención a los tipos de cartas que seleccionéis, porque necesitáis cierta variedad:

  • Amenazas, como criaturas poderosas o hechizos de gran coste que puedan inclinar la balanza a vuestro favor. Os interesa tener herramientas poderosas a lo largo de la partida. A veces, este papel lo desempeñarán los comandantes (como Depala, piloto ejemplar o Rashmi, escultora de eternidades), pero también pueden hacerlo otras cartas como el Mecatitán verdeante o un Stunt Double que copie al mayor monstruo de un oponente en el momento preciso.
  • Respuestas, como anticriaturas o contrahechizos que os ayuden a manteneros en la partida. No necesitáis demasiadas, pero conviene tener maneras de frustrar los planes del oponente. Las criaturas con removal incorporado son buenas opciones, como la Gorgona de los recuerdos o el Gremlin ruinoso, pero la Desintegración no autorizada y Fumigar son tan eficaces en este formato como en Estándar.
  • Robo de cartas, ya sea mediante artefactos, tierras o mecánicas como la de ciclo. Por ejemplo, la mecánica de monarca, de Conspiracy: Take the Crown, invita a atacar, pero también ayuda a repartir una forma de robar un par de cartas o tres. Hacer que vuestro mazo siga en marcha y tener mecanismos para seguir haciendo cosas a partida avanzada ayuda a que las partidas sean divertidas y no tengáis que esperar a robar nuevas herramientas (ni cruzar los dedos por ello).
  • Aceleradores de maná, como rocas de maná, y formas de buscar tierras, como la habilidad de ciclo de tierras. Es importante garantizar que podáis lanzar vuestros hechizos, así que las cartas como la Caravana del cultivador o Absorber vis os ayudarán a aprovechar el maná en los primeros turnos para preparar los más costosos que lanzaréis después.
  • Correctores de maná, sobre todo mediante tierras sencillas. El Jardín del templo y la Atalaya inspiradora son casi imprescindibles en otros formatos de Construido, pero Commander es harina de otro costal. Si vuestro mazo solo utiliza uno o dos colores, las tierras básicas adecuadas y algunas herramientas para buscarlas serán más que suficientes. Si jugáis tres o más colores, podéis utilizar tierras correctoras que no necesitéis en Estándar o Modern, como los Terrenos expansivos, el Huerto exótico, la Extensión tranquila o la Hondonada selvática.

Más allá de estos tipos de cartas, hay una “metacategoría” de cartas que pueden serviros de orientación: las cartas “esenciales” para Commander. Buena parte de ellas son cartas clásicas (reeditadas a menudo) que encajan en una gran variedad de mazos. Entre ellas hay muchos artefactos y tierras, pero todos los colores tienen sus propias cartas esenciales para casi cualquier baraja.

Este es el tipo de cartas que veréis constantemente si buscáis listas de mazos en internet. También son las primeras cartas que se les vendrán a la cabeza a otros jugadores de Commander si les pedís consejo. He aquí algunos ejemplos:

  • El Simulacro solemne, que busca una tierra sean cuales sean los colores que utilicéis y luego os proporciona otra cuando lo destruyan. La Mascota de filigrana es otra carta útil para agilizar un mazo con efectos que suelen ser útiles.
  • Las Botas de pies ligeros y la Espada de luz y sombra son dos de los numerosos equipos poderosos que pueden interesaros. En el caso de las Botas, las habilidades de antimaleficio y prisa potencian a los comandantes, sobre todo si tienen habilidades activadas. Por otro lado, la Espada otorga protección contra dos colores cargados de removal y permite recuperar una criatura todos los turnos para seguir atacando a los oponentes; esta carta es excelente para los colores que no suelen tener acceso a esta clase de habilidades.
  • Los efectos inusuales en las especialidades de cada color son auténticas maravillas. La Espada de luz y sombra es un ejemplo, pero los colores también tienen herramientas así. Gate to Phyrexia, la Distorsión caótica o el Diezmo son cartas que permiten hacer cosas a las que sus colores no suelen tener acceso, lo que facilita construir mazos solo de esos colores. Si no necesitáis añadir verde a vuestro mazo para destruir artefactos o negro para libraros de algún tocino, notaréis la diferencia.

¿CUÁL ES EL SIGUIENTE PASO?

¡Jugar! Buscad amigos, visitad nuestra tienda y descubrid de qué va Commander. Como todos los formatos que utilizan la mayoría de las cartas de Magic y dependen del apoyo de la comunidad local, tenéis que experimentarlo de primera mano para comprenderlo.

Y más importante aún que jugar: divertíos. Intercambiad cartas que os apetezca probar. Buscad esa nueva carta rara que os gustaría añadir a vuestro mazo. Preguntad a vuestros amigos si les apetece echar una partida y probar las cartas que acabáis de conseguir.

Recordad que Bastion Gijon comenzará una serie de actividades relacionadas con Commander el próximo mes de diciembre. ¡No perdáis ojo a nuestro calendario de actividades!

La filosofía de Commander se basa en crear recuerdos inolvidables. Si pensáis en pasarlo bien con todo el mundo, seguro que lo conseguiréis.

Acerca de Trajann Valoris

Responsable total de la defensa general del Sistema Solar, Terra, el Palacio Imperial y, en última instancia, el Trono Dorado y el mismísimo Emperador. Primero en ser forjado, nunca para fallar.

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