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Magic the Gathering: Mecánicas de Gremios de Ravnica

¡Buenas noticias, Planeswalker! Hemos regresado para ver cómo siguen los gremios de Rávnica en la última colección de Magic, que se llama (¡sorpresa!) Gremios de Rávnica. Aparecen cinco de los diez gremios: Dimir, Ízzet, Golgari, Boros y Selesnya. Si tu favorito es uno de los otros cinco, no te preocupes. Hay muchas cosas para los cinco colores en esta colección y sé de buena mano que vamos a quedarnos un tiempo en Rávnica.

¿Qué pasa últimamente con los gremios? Hay bastante tensión. Una fría inquietud se extiende por la población. Hay líderes de gremio que han aparecido muertos. La gente tiene la impresión de que algo importante se avecina; nadie sabe qué con seguridad, pero no es el momento de bajar las defensas. Cada uno de los gremios tiene una mecánica específica y un estilo de juego. Podrás actualizar los mazos de gremio que ya tienes, construir otros y más. Espero que tengas muchas ganas de ver lo que hemos preparado para tu gremio favorito en esta colección. Y si quieres experimentar con otros gremios, ¡no te detengas! Me dicen que esta temporada la traición se lleva mucho.

CASA DIMIR: ESCRUTAR

Los Dimir se mantienen en el poder gracias a que lo ven todo desde las sombras. Saben lo que va a ocurrir antes de que suceda y, si no les gusta lo que ven, son rápidos en actuar. La nueva habilidad de escrutar te permite echar un vistazo al futuro de tus cartas y, hasta cierto punto, también controlarlo.

Desaparición inexplicable   Visita letal

La instrucción de escrutar siempre incluye un número; por ejemplo, la Visita letal dice “escruta 2”. Mira esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. De esas cartas, vuelve a poner todas las que quieras en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. El resto van a tu cementerio. La habilidad de escrutar te ayuda a preparar mejores robos en el futuro. Incluso si todas las cartas que has mirado acaban en el cementerio, con eso sabes que estás más cerca de robar lo que quieres.

Escrutar recuerda bastante a la habilidad de adivinar, pero no subestimes la diferencia entre poner cartas en el cementerio y ponerlas en la parte inferior de tu biblioteca. El cementerio es un recurso mucho más accesible, ya que muchas cartas (además de las habilidades de otros gremios) se valen de él. Si los Dimir valoran algo, es la ventaja, así que comienza a vigilar sin ser visto y haz que tus maniobras sorprendan a todo el que no esté preparado.

LIGA ÍZZET: RECARGAR

Ningún gremio es más responsable de la construcción (y en ocasiones destrucción) de las infraestructuras de Rávnica que los inventores y científicos locos de la Liga Ízzet. Su innovación más reciente, la nueva habilidad de recargar, se basa en un principio muy simple: si un experimento funciona, ¡replícalo!

Asalto sónico

La habilidad de recargar se encuentra en instantáneos y conjuros. Puedes lanzar una carta con recargar desde tu cementerio si pagas todos sus costes habituales y un coste adicional: descartar una carta de tu mano. Lanzar un hechizo con recargar sigue todas las reglas normales sobre cuándo puedes lanzarla, por lo que los conjuros con esta habilidad siguen limitados a tus fases principales. Un hechizo con recargar que se lance desde tu cementerio puede ser contrarrestado y, si tiene objetivos, no hará nada si todos desaparecen o se convierten de alguna manera en ilegales. Después de que un hechizo con recargar lanzado desde tu cementerio se resuelva, sea contrarrestado o deje la pila de cualquier otra manera, es exiliado.

Hablemos de la carta que descartas para iniciar la habilidad de recargar. En el juego más avanzado, te vendrá muy bien si tienes exceso de tierras o de cartas menos valiosas. También puedes descartar una carta diferente con recargar y prepararte para lanzarla desde tu cementerio más adelante. Si terminas luchando codo con codo con los Dimir (una apuesta tan arriesgada como genial), la habilidad de escrutar puede enviar cartas con recargar a tu cementerio y multiplicar tus opciones. Si lanzar un hechizo una vez es bueno, lanzarlo dos veces tiene que ser increíble. Si los Ízzet valoran algo, es la ventaja, ¡así que ponte a recargar todos tus hechizos ya!

ENJAMBRE GOLGARI: DESPOJOS

La vida no es más que un ciclo, y en la parte inferior de ese ciclo subyacen la cochambre y las cenizas de los muertos. Los Golgari tienen que alimentar a todo un plano, y saben que algo no deja de ser útil solo porque haya cesado de respirar. La nueva palabra de habilidad despojos se utiliza para destacar habilidades que se fijan de alguna manera en la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio.

Pintora de almadibujos

Cada habilidad de despojos es diferente: léelas con cuidado para ver exactamente cómo pueden ayudarte esos cadáveres. A los mazos golgari les interesa tener el cementerio repleto. Combatir con criaturas es una forma fantástica de alcanzar este objetivo, pero descartar cartas y enviar cartas de la parte superior de tu biblioteca al cementerio es igual de efectivo. Las habilidades de despojos proporcionan efectos que al principio son limitados, pero que aumentan y pueden resultar decisivos más adelante. Si los Golgari aprecian algo, es la ventaja, así que busca entre los despojos y pon a trabajar a los caídos.

LEGIÓN BOROS: MENTOR

La corrupción y las luchas intestinas amenazan el corazón de Rávnica, pero la militarizada Legión Boros está lista para luchar por la justicia. En estos tiempos convulsos, no pueden permitirse ninguna debilidad. La nueva palabra clave mentor garantiza que la fuerza y la disciplina pasen de arriba abajo.

Manejamartillo   Sargento corneador

Mentor es una habilidad que se dispara siempre que la criatura que la tenga ataque. Tienes que elegir otra criatura atacante con menos fuerza como objetivo. En cuanto la habilidad se resuelve, compara la fuerza de ambas criaturas de nuevo. Si la fuerza de la criatura objetivo sigue siendo menor que la de la criatura con la habilidad de mentor, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si algo ha ocurrido en respuesta a la habilidad de mentor, como por ejemplo que la criatura objetivo ya no sea la más débil, la habilidad de mentor no hará nada.

Atacar con varias criaturas con la habilidad de mentor requiere algo de coordinación para obtener todas las recompensas que buscas, sobre todo en las versiones digitales de Magic. Por ejemplo, supongamos que atacas con un Manejamartillo, un Sargento corneador y una criatura 3/3. Digamos que ambas habilidades de mentor hacen objetivo a la criatura 3/3 con la esperanza de convertirla en una robusta 5/5. Las dos habilidades se disparan al mismo tiempo, por lo que puedes ponerlas en la pila en cualquier orden. ¡Pero ten cuidado! Si pones primero en la pila la habilidad del Sargento corneador y después la del Manejamartillo, la habilidad del Manejamartillo se resolverá primero. Como la criatura 3/3 tiene menos fuerza que el Manejamartillo (5/2), la criatura 3/3 asciende a una 4/4. Ahora bien: cuando la habilidad de mentor del Sargento corneador intente resolverse, verá que el objetivo ahora tiene la misma fuerza que esta carta. Eso significa que la criatura 4/4 es un objetivo ilegal para la habilidad de mentor y la habilidad no hará nada. Obtendrás solo una criatura 4/4.

¡Eso no es lo mejor, soldado! Sin embargo, si pones en la pila la habilidad del Sargento corneador en segundo lugar (para que se resuelva primero), la criatura 3/3 pasará el corte y se convertirá en una 4/4. Esa 4/4 cumplirá luego los requisitos de la habilidad de mentor del Manejamartillo, ganará su segundo contador +1/+1 y acabará transformada en una resplandeciente 5/5. ¡Bien hecho! Si los Boros valoran algo, es la ventaja, así que ayuda a fortalecer a los que están por debajo de ti para formar un escuadrón imbatible.

CÓNCLAVE SELESNYA: CONVOCAR

La comunidad y la solidaridad lo son todo para los Selesnya. No hay nada que deseen más que una Rávnica unificada, pero en esta situación, parece cada vez menos probable y el Cónclave debe prepararse para lo que pueda pasar. En esta colección, emplean una táctica probada: convocar, una palabra clave que regresa.

Centauro melena de rosas

Convocar te permite girar tus criaturas en vez de pagar parte (o la totalidad) del maná que normalmente se requiere para lanzar el hechizo. Cada criatura paga por un maná de su color o por un maná genérico si no coincide con ninguno de los colores del hechizo. Si giras una criatura multicolor, puedes elegir el coste que cubre.

Por ejemplo, puedes lanzar el Centauro melena de rosas si pagas 1 maná verde, 1 maná blanco y 3 de cualquier color. No está mal, pero tampoco es nada memorable. También puedes lanzarlo si giras una criatura verde y pagas 3 de maná genérico y 1 blanco. O girando una criatura blanca y pagando 3 de maná genérico y 1 verde. O girando tres criaturas azules y pagando 1 maná verde y 1 blanco. O girando dos criaturas verdes y pagando 2 de maná genérico y 1 de maná blanco. O girando cinco criaturas que incluyan al menos una verde y una blanca… ¡y sin pagar nada de maná!

Debes recordar que girar una criatura por su habilidad de convocar no usa el símbolo de girar, así que puedes girar criaturas con “mareo de invocación”, que son, básicamente, las que entraron bajo tu control este turno. Girar criaturas por la habilidad de convocar sucede después de que termines de activar habilidades de maná. Esto significa que si giras una criatura para obtener maná, seguirá girada cuando llegue el momento de convocar. No puede contar dos veces. Además de esto, convocar no cambia el coste de maná de un hechizo ni su coste de maná convertido. El Centauro melena de rosas tiene un coste de maná convertido de 5, al margen del maná que pagues realmente.

Convocar es una manera fantástica para poner en el campo de batalla criaturas grandes mucho antes de lo habitual. Si los Selesnya aprecian algo, son los árboles. Y los jardines bien cuidados. ¡Así que imagínate!

CARTAS PARTIDAS

Gremios de Rávnica incluye dos ciclos de cartas partidas. No ajustes la pantalla, este es su aspecto real:

Estatus // Estatua

Estas cartas partidas basadas en un gremio incluyen una mitad híbrida multicolor y una mitad tradicional multicolor. Interrumpimos esta sección para proporcionar un recordatorio rápido sobre el maná híbrido.

MANÁ HÍBRIDO

Un símbolo de maná híbrido puede pagarse con uno de los dos colores que lo componen. Por ejemplo, un coste negro/verde (como el de la mitad Estatus) se puede pagar con un maná negro o uno verde. Un hechizo con un símbolo de maná híbrido en su coste de maná es de esos dos colores. Estatus es un hechizo negro y verde, al margen del maná que utilices para lanzarlo. El maná híbrido te da mucha flexibilidad a la hora de incluir cartas en tu mazo. Y ahora volvamos a las cartas partidas.

CARTAS PARTIDAS

Si nunca jugaste con cartas partidas, una breve explicación: en pocas palabras, son dos cartas en una. Cuando lanzas una carta partida, eliges qué mitad estás lanzando y, mientras el hechizo esté en la pila, solo se considera esa mitad. La mitad que no estás lanzando se ignora. Una carta partida es una sola carta. Por ejemplo, si algo te pide descartar dos cartas, Estatus // Estatua solo cuenta como una. Cuando no están en la pila, las cartas partidas tienen las características combinadas de ambas mitades. Es decir, que mientras no esté en la pila, Estatus // Estatua tiene un coste de maná convertido de 5. (Esto puede haber cambiado desde la última vez que jugaste con cartas partidas).

MÁS SOBRE RÁVNICA

Estas son las palabras clave y mecánicas nuevas y que regresan incluidas en la colección Gremios de Rávnica, pero hay mucho más por descubrir. Prueba las cartas en la Presentación y echa un vistazo a menudo a este sitio web para ver noticias, estrategias y más información. Consigue la victoria para tu gremio (¡o defiéndelo bien al menos!).

El artículo que acabas de leer pertenece a Matt Tabak, editor jefe de Magic the Gathering, ex responsable de reglas de Magic, y miembro de Magic R&D.

Acerca de Trajann Valoris

Responsable total de la defensa general del Sistema Solar, Terra, el Palacio Imperial y, en última instancia, el Trono Dorado y el mismísimo Emperador. Primero en ser forjado, nunca para fallar.

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