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Blood Bowl: I Liga

¿Qué es esto Jim? ¿También hay nuevas reglas para la liga?

Así es Bob, ¿cómo si no supiéramos cuál es el mejor equipo de todos?

¡Bueno, Jim, en mis tiempos lo que hacíamos es seguir jugando hasta que todos los equipos menos uno habían muerto!

Cierto Bob, y creo que esa cláusula aun existe en el Gran libro de las Reglas, pero antes de llegar a eso hay otras cosas que aprender…

Cualquier entrenador experimentado de Blood Bowl sabe que, si bien disputar partidos aislados siempre es divertido, dirigir a un equipo a lo largo de una competición entera resulta mucho más emocionante. No solo tienes que preocuparte por las tácticas que vais a utilizar en un partido, sino que debes velar por el crecimiento y la evolución de tus jugadores hasta convertirlos en un súper equipo, capaz de rivalizar incluso con adversarios míticos como los Reikland Reavers o los Gouged Eyes. Participar en una liga requiere dedicación, y ademas implica tener que aprender unas cuentas reglas adicionales, ¡pero la gloria que supone liderar a tu equipo a lo largo de una temporada hasta la final del a Blood Bowl bien vale el esfueroz!

CUANDO Y DONDE

Partidas libres durante los meses de julio, agosto y septiembre (comenzando el viernes 20 de julio), en Bastión, Calle Marqués de San Esteban, 65, 33206 Gijón, Asturias, España

INSCRIPCIÓN

La inscripción tiene un coste de 10 euros (pago único). Los jugadores deben inscribirse ANTES del comienzo de la liga.

INFORMACIÓN BÁSICA

  • La Temporada Regular constará de 6 jornadas de 2 semanas de duración cada una, haciendo un total de 12 semanas de juego.
  • Los entrenadores deberán participar en todas sus jornadas.
  • Cada entrenador debe tener una hoja de equipo actualizada en Bastión.
  • Serán válidos todos los equipos oficiales con sus nuevas reglas.
  • Se permite el uso de equipos “no oficiales” siempre y cuando estén representados como los jugadores que son, diferenciando sus posiciones. No obstante, estos no podrán beneficiarse de las Cartas de Jugada Especial o Estadios Base.
  • Un entrenador puede tener más de un equipo, pero sólo uno de ellos puede optar a la Fase Final.
  • Los entrenadores deberán hacer uso de las reglas de Estadios AleatoriosÁrbitros Famosos y Clima descritos mas abajo.
  • Los entrenadores pueden hacer uso de las Cartas de Jugada Especial, si así lo desean.
  • Los mejores entrenadores, teniendo en cuenta el número de participantes total, pasarán a la Fase Final tras la sexta jornada.
  • El tiempo máximo por turno será de 5 minutos. Si ambos jugadores están de acuerdo, pueden eliminar dicho límite.
  • El sistema de puntuación será el siguiente:
    • Victoria: 4 puntos
    • Empate: 2 puntos
    • Derrota: 1 punto
  • Los entrenadores que jueguen la liga al completo con un equipo oficial de miniaturas Games Workshop (viejo o nuevo) recibirá 2 puntos al finalizar la liga.
  • Los entrenadores que al finalizar la liga tengan a su equipo pintado por completo, recibirá 2 puntos.
  • Los entrenadores que cumplan los dos criterios anteriores (equipo oficial de miniaturas Games Workshop y pintado por completo), recibirá 2 puntos adicionales.
  • Las dudas aportadas por los jugadores se resolverán utilizando el Almanaque Inaugural y en algunos casos hasta el sentido común (este último muy pocas veces).
  • Una vez haya finalizado esta liga, y de comienzo la siguiente, los entrenadores que decidan continuar con el mismo equipo, a pesar de perder todas las mejores obtenidas durante la primera liga, recibirán una compensación en forma de monedas de oro adicionales como recompensa por su veteranía.

EQUIPOS DE LIGA

Cada entrenador que va a formar parte en una liga debe crear un equipo, siguiendo las normas del reglamento oficial de Blood Bowl. Además puede añadir miembros del cuadro técnico (ayudantes del entrenador, animadoras, apotecario, personal técnico famoso o infame…). Los entrenadores pueden elegir cualquiera de las listas de equipo disponibles, Orcs y Humans del reglamento básico, los equipos del Almanaque Inaugural,  o cualquier otro equipo que  aparezca en futuros suplementos.

Para jugar una liga, los jugadores deberán usar la hoja de equipo que le proporcionará la organización, en lugar de la que aparece en el reglamento oficial de Blood Bowl. Esta hoja permitirá al entrenador anotar y mantener actualizada toda la información pertinente a la liga.

Los equipos que se crean para una liga pueden incluir Jugadores Estrella. Durante las ligas, los Jugadores Estrella no se unen a ningún equipo de manera permanente, sino que prefieren ingresar cantidades indecentes de dinero operando como agentes libres. El entrenador puede contratarlos partido a partido mediante el llamado sistema de incentivos.

TESORERÍA

Cada jugador empieza con una Tesorería de 1,000,000 de monedas de oro para formar su equipo. Si un entrenador no gasta toda su Tesorería inicial, debe anotar lo que le quede en la casilla de Tesorería de su hoja de equipo. Estas monedas de oro quedarán en los cofres del equipo, listas para ser gastadas durante la liga.

VALORACIÓN DE EQUIPO

En las ligas, la valoración de un equipo afecta a los incentivos que recibirá para jugar un partido y al número de Cartas de Jugada Especial que podrá robar. La Valoración de Equipo (abreviada como VE) se determina sumando el coste de todos los jugadores que jugarán para el equipo en su siguiente partido (incluyendo el coste adicional por las mejoras que hayan acumulado), más el coste del cuadro técnico, de las Segundas oportunidades y del Factor de Hinchas. Anota la valoración de Equipo en el espacio apropiado para ello de la hoja de equipo. Las monedas de oro que tengas en la Tesorería y los jugadores que se vayan a perder el partido debido a una lesión no contarán de cara a la Valoración de Equipo.

HERIDAS GRAVES

El Blood Bowl es un deporte duro y peligroso, y a menudo los jugadores pueden acabar gravemente heridos o muertos durante un partido. Muchos jugadores de Blood Bowl muestra cicatrices de viejas heridas, y algunos han perdido ojos, orejas, narices e incluso extremidades. Si bien la mayoria de las heridas peuden sanarse por completo con un poco de reposo, algunas son graves que pueden afectar al jugador de manera permanente. En un partido aislado esto no será importante, todo lo que necesitas saber es que el jugador va a estar fuera del campo por el resto del partido. En cambio, en una liga resulta vital saber exactamente que tipo de herida ha sufrido el jugador, y ahi es donde entra en acción la tabla de Heridas Graves.

Si sacas un resultado de “10-12 — Herido” en la Tabla de Heridas, tira en la tabla de Heridas Graves una vez que el jugador haya sido movilizado a la zona de jugadores Muertos y Heridos de su Banquillo. Para tirar en la Tabla de Heridas Graves, tira 1D6 y 1D8. Trata el resultado del D6 como decenas y el del D8 como las unidades de la tirada. Por ejemplo, si sacas un 3 en el D6 y un 7 en el D8, el resultado de la tirada será 37. A continuación, consulta el resultado en la tabla de Heridas Graves. Dicha tabla indica exactamente qué le ha pasado al jugador, y detalla los efectos especiales que tiene la herida grave. La mayoría de los resultados simplemente causan que el jugador se pierda el próximo partido, pero otros pueden tener efectos permanente tal y como se describe más adelante.

1D68 Resultado Efecto
11-38 Malherido Ninguno
41 Costillas rotas Se pierde el próximo partido
42 Tirón en la ingle Se pierde el próximo partido
43 Ojo dañado Se pierde el próximo partido
44 Mandíbula rota Se pierde el próximo partido
45 Brazo fracturado Se pierde el próximo partido
46 Pierna fracturada Se pierde el próximo partido
47 Mano rota Se pierde el próximo partido
48 Nervio Pinzado Se pierde el próximo partido
51 Espalda lesionada Lesión permanente
52 Rodilla lesionada Lesión permanente
53 Cadera rota -1 MA
54 Tobillo roto -1 MA
55 Conmoción grave -1 AV
56 Cráneo fracturado -1 AV
57 Cuello roto -1 AG
58 Clavícula rota -1 ST
61-68 ¡Muerto! ¡Muerto!

Se pierde el próximo partido: El entrenador marca la columna de “Se pierde el próximo partido” de ese jugador en su hoja de equipo. El jugador no podrá tomar parte en el próximo partido. Borra la marca de la hoja de equipo al final de dicho partido.

Lesión permanente: El jugador se pierde el próximo partido, tal como se ha explicado en el resultado anterior. Además, el entrenador anota una L en la casilla de Lesiones de ese jugador en su hoja de equipo. Cada lesión permanente suma 1 a la subsiguientes tiradas que se hagan contra ese jugador en la Tabla de Heridas (no en la tabla de Heridas Graves).

-1 MA, ST, AG y AV: El jugador se pierde el próximo partido, tal como se ha explicado en los resultados anteriores. Además, el entrenador anota el cambio en el atributo del jugador en su hoja de equipo. Ningún atributo puede ser reducido más de 2 puntos, ni por debajo de un valor de 1. Las heridas graves que fueran a reducir un atributo de ese modo se ignoran (aunque el jugador se perderá de todos modos el próximo partido).

¡Muerto!: El entrenador borra al jugador de su hoja de equipo. El jugador no podrá volver a jugar a Blood Bowl nunca más (a menos, claro, que sea reclutado por algún equipo de no muertos…)

PUNTOS DE ESTRELLATO

Los jugadores pueden ganar Puntos de Estrellato (abreviados como PE) durante los partidos de la competición. Los PE se obtienes por anotar Touchdowns, lanzar pases completos, realizar intercepciones, herir o matar a jugadores del adversario, y también por conseguir galardones de Mejor Jugador del Partido. Una vez que un jugador ha acumulado suficientes PE suficientes, puede llevar a cabo una tirada en la Tabla de Estrellato. Los jugadores que sobrevivan el tiempo suficiente irán progresando hasta convertirse en jugadores legendarios, con habilidades especiales y atributos mejorados que han obtenido a lo largo de su dilatada carrera en los campos de Blood Bowl.

La hoja de equipo incluye pequeñas casillas para que los entrenadores puedan llevar la cuenta de los Puntos de Estrellato que van consiguiendo sus jugadores  durante un partido. Cada vez que un jugador hace algo que le otorga PE, su entrenador debe anotar el numero de PE obtenidos en la casilla apropiada de la hoja de equipo. A final del partido, cuenta los PE obtenidos por cada jugador y actualiza su total de manera acorde.

GANAR PUNTOS DE ESTRELLATO

Los Puntos de Estrellato se consiguen por llevar a cabo las siguientes Acciones:

Pase completo (COMP): Un jugador que lance un pase preciso que sea atrapado por un receptor de su propio equipo en la casilla objetivo del pase una vez el balón se haya detenido, obtiene 1 PE. A esto se le llama pase completo.

Touchdown (TD): Un jugador que anote un Touchdown obtiene 3 PE. Si el Touchdown ha sido anotado porque el equipo adversario no ha podido desplegar sobre el campo a ningún jugador al inicio de un ciclo, no se obtiene ningún PE.

Intercepción (INT): Si un jugador logra interceptar con éxito el balón tras hacer una tirada de Intercepción, obtiene 2 PE.

Bajas (BAJ): Si un jugador placa a un oponente o es placado por él, y debido a ello se hace una tirada en la Tabla de Heridas por dicho oponente que obtiene un resultado de Herido, el jugador obtiene 2 PE. A esto se le llama causar una baja. Los jugadores heridos por cualquier otro sistema (incluyendo las faltas, las heridas inflingidas por los espectadores, los ataques con motosierras, las bombas o la habilidad de apuñalar) no otorgan PE.

Mejor Jugador del Partida (MJP): Al final del encuentro, cada entrenador nomina a todos los jugadores de su equipo y tira 1D12 para elegir uno al azar. Dicho jugador obtiene un galardón de Mejor Jugador del Partido, que le otorga 5 PE.

IMPORTANTE: Un equipo que concede un partido debe entregar su galardón de MJP al equipo adversario. Es decir, que el entrenador vencedor dispone de dos galardones de MJP para repartir entre sus jugadores, y el entrenador derrotado no dispone de ninguno.

TIRADAS DE ESTRELLATO

A medida que los jugadores acumulan Puntos de Estrellado, van aumentado su nivel de experiencia y llevan a cabo Tiradas de Estrellato. Todos los jugadores empiezan como Novatos sin ningún PE. Una vez que un jugador alcanza los 6 PE, se convierte en Experimentado y recibe su primera Tirada de Estrellato. Cada vez que el jugador vuelva a subir de nivel, de acuerdo con la tabla bajo estas líneas, recibe una nueva Tirada de Estrellato. La Tabla de Niveles de Estrellato indica el numero de Pe que son necesarios para alcanzar cada nivel.

PE Nivel
0-5 Novato
6-15 Experimentado
16-30 Veterano
31-50 Estrella emergente
51-75 Estrella
76-175 Súper Estrella
176+ Leyenda

Al final del partido, cuenta cuántos Puntos de Estrellato ha obtenido cada jugador de tu equipo y compara su total de PE con la Tabla de Niveles de Estrellato. Si el jugador tiene puntos suficientes para subir de nivel, haz de inmediato una tirada para él en la Tabla de Tiradas de Estrellato. Para hacer una Tirada de Estrellato tira 2D6, súmalos y consulta el resultado en la Tabla de Tiradas de Estrella

2D6 Nivel
2-9 El jugador gana una nueva habilidad
10 El jugador gana una nueva habilidad o incrementa en 1 punto su atributo de MA o AV
11 El jugador gana una nueva habilidad o incrementa en 1 punto su atributo de AG
12 El jugador gana una nueva habilidad o incrementa en 1 punto su atributo de ST

NUEVAS HABILIDADES

Las Tiradas de Estrellato pueden dar a los jugadores nuevas habilidades. Existen cuatro categorías de habilidades: Generales (G), de Agilidad (A), de Fuerza (F) y de Pase (P). Tambien hay una quinta categoría compuesta por Mutaciones (M), que según algunos pedantes no son realmente habilidades en sentido estricto, pero que a nivel de reglas se tratan exactamente igual.

En cada lista de equipo, las columnas Normal y Dobles te indican qué categorías de habilidad están disponibles para ese jugador. Sea cual el resultado de la Tirada de Estrellato, siempre podrás elegir para el jugador una habilidad de una de las categorías indicadas en la columna normal. En cambio, si el resultado de la Tirada de Estrellato es una doble, podrás elegir una habilidad de una de las categorias de la columna Normal o bien de una de las categorías de la columna Dobles.

Por ejemplo, un Lineman de un equipo High Elf puede normalmente elegir habilidades de las categorías General y de Agilidad, mientras que con un doble también puede elegir habilidades de Fuerza y de Pase.

Cuando un jugador gana una habilidad, anótalo en tu hoja de equipo. Un jugador nunca puede perder una habilidad.

INCREMENTO DE ATRIBUTOS

Una Tirada de Estrellato de 10-12 puede permitir incrementar uno del os atributos de tu jugador. El resultado concreto indica qué atributos pueden ser incrementados, basta con que elijas uno y anotes el nuevo valor en la hoja de equipo. Como alternativa, en lugar de eso puedes elegir que tu jugador gane una nueva habilidad, tal como se ha descrito más arriba. Ningún atributo ppuede incrementarse nunca más de 2 puntos por encima de su valor inicial, ni a un valor superior a 10. Cualquier resultado adicional para incrementar ese atributo sólo se te permitirá elegir una nueva habilidad para el jugador.

TIRADAS DE ESTRELLATO Y COSTE DEL JUGADOR

Cada jugador tiene un coste- Esta cantidad de monedas de oro se anota cuando se ficha al jugador. A medida que el jugador se hace mejor (es decir, que gana habilidades y/o incrementa sus atributos), dicho coste aumenta. Para reflejar esto, cada vez que un jugador haga una Tirada de Estrellato, su coste deberá incrementar en la cantidad indicara por la siguiente tabla (anota dicho cambio en tu hoja de equipo). Nota: las heridas graves que causan lesiones permanentes o redicen atributos no reducen el coste de un jugador.

Nueva habilidad de la columna Normal +20,000 mo
Nueva habilidad de la columna Dobles +30,000 mo
+1 MA o +1 AV +40,000 mo
+1 AG +40,000 mo
+1 ST +50,000 mo

EQUIPOS DE HUMANS Y ORCS

Las listas de equipo de Humans y Orcs que figuran en el reglamento básico de Blood Bowl no incluyen las columnas Normal y Dobles. Pero no entres en pánico, podrás encontrarlas en el sumario de las páginas 111 y 112 del libro ¡El Blood Bowl Almanac inaugural!

JUGAR PARTIDOS DE LIGA

Los Partidos de Liga tienen su propia secuencia de juego, que consta de algunos pasos que deben completarse antes y después de los partidos, además de jugar el partido en sí. Sigue la secuencia completa de cada Partido de Liga que disputes.

Secuencia Previa al Partido

  1. Tirar en la Tabla de Estadios Aleatorios
  2. Tirar en la Tabla de Árbitros Famosos
  3. Tirar en la Tabla de Clima
  4. Elegir los Incentivos
  5. Robar Cartas de Jugada Especial
  6. Determinar quién hace la Patada Inicial

El Partido

  1. Calcular los Hinchas y la FAMA
  2. Resolver la Patada Inicial
  3. ¡Jugar el partido!

Secuencia Posterior al Partido

  1. Hacer las Tiradas de Estrellato
  2. Actualiza los datos del equipo
  3. Actualizar la Fortuna y la FAMA
  4. Fichar y despedir
  5. Prepararse para el siguiente partido

SECUENCIA PREVIA AL PARTIDO

La secuencia previa al partido debe resolverse por completo antes de cada Partido de Liga que se vaya a disputar. Esta secuencia se divide en cuatro pasos que se describen a continuación:

1. Tirar en la Tabla de Estadios Aleatorios: Tira 2D6 en la Tabla de Estadios Aleatorios que hay a continuación para ver en qué clase de estadio tendrá lugar el partido.

2D6 Resultado
2-3 El estadio tiene una superficie de juego que sólo puede describirse como no reglamentaria. Tira 1D6 en la tabla de Superficie de Juego Inusual para determinar una Particularidad.
4-5 El personal del estadio prioriza claramente la violencia sangrienta antes que un mantenimiento adecuado. Tira 1D6 en la tabla de Estadio Tosco pero funcional para determinar una Particularidad.
6-8 El partido se juega en un estadio normal y que cumple las regulaciones, por lo que no tiene ninguna Particularidad.
9-10 ¡El estadio es mucho más impresionante que la mayoría! Tira 1D6 en la tabla de Estadio de Lujo para determinar una Particularidad.
11-12 El público habitual del estadio es bastante especial, por decirlo suvamente. Tira 1D6 en la tabla de Público Local para determinar una Particularidad.

1.1 Superficie de Juego Inusual:

1D6 Particularidad
1 Agua hasta los tobillos: ¡El terreno está inundado! Si un jugador es Derribado mientras Esprinta o Esquiva, resta 1 al resultado de la tirada de Armadura. Además, cuando un jugador se recupera de estar Aturdido, tira 1D6. Si sacas un 1, lo de yacer tumbado boca abajo en el agua no le ha ayudado mucho y permanece aturdido otro turno.
2 Campo inclinado: El estadio está construido sobre una inclinación. Al inicio de la primera entrada, tira 1D6. De 1-3 la inclinación es hacia la Zona de Anotación del equipo receptor, y de 4-6 es hacia la Zona de Anotación del pateador. Cuando el balón rebote, no uses la plantilla de Rebotes, en su lugar, usa la plantilla de Devoluciones, orientada de modo que el 3-4 apunte directamente en el sentido descendiente de la inclinación. Además, los jugadores pueden tratar de Esprintar una vez adicional, siempre que eso les lleve más cerca de la Zona de Anotación que hay al fondo de la pendiente. En la media parte, como los equipos cambian de lado, el campo se inclina hacia el lado opuesto.
3 Hielo: ¿Un deporte violento sobre hielo? ¡Eso nunca tendrá éxito! Cuando el balón rebote, se moverá una casilla más en la mimsa dirección. Ademas, cuando un jugador sea Derribado, resbalará una casilla en una dirección aleatoria (usa la plantilla de rebotes y 1D8). Si el jugador resbalaría hasta una casilla ocupada, no se moverá. Si resbala fuera del campo, haz una tirada de Heridas para él como es habitual. Si resbala hasta una casilla con el balón, éste rebota. Se considera que los jugadores han recibido equipamiento adecuado para correr sobre hielo (patines, rauetas o botas de clavos encantadas), por lo que su movimiento no se ve afectado.
4 Astrogranito: Este sustituto artificial de la piedra estuvo muy de moda en los 80, y algunos estadios aun lo mantienen por su superficie antideslizante (¡y porque siempre es divertido cuando un jugador se cae ne ella!). Suma 1 al resultado de todas las tiradas de Armadura al jugar sobre astrogranito. Además, si un jugador falla una tirada para Esprintar sobre astrogranito, tira 1D6. De 1-3, es Derribado como es habitual. De 4-6, el jugador permenece en pie y no se produce un cambio de turno, pero no puede tratar de Esprintar de nuevo en esa Acción.
5 Terreno desigual: La superficie de juego en este estadio supone un gran riesgo de tropiezo. Todos los jugadores sufren un penalizador de -1 a su MA mientras dure el partido, hasta un mínimo de 3, pero puede tratar de esprintar una vez más de lo normal (tres veces la mayoría de los jugadores, o cuatro si poseen la habilidad de Esprintar).
6 Piedra sólida: Los estadios Dwarfs empezaron esta moda con sus terreno subterráneos de mármol pulido, pero ultimamente los estadios de piedran tambien se han vuelto populares en la superficie. Si el balón rebota hasta una casilla desocupada, rebotará una vez más. Además, suma 1 al resultado de todas las tiradas de Heridas.

1.2 Estadio Tosco pero Funcional:

1D6 Particularidad
1 Oficiales apáticos: Ya yq porque no les pagan lo suficiente o porque son un poco cortos, los oficiales de este local concreto de Blood Bowl no están demasiado atentos. Cada equipo recibe gratis un Soborno adicional en cada mitad del partido.
2 Gradas espantosas: No hay suficientes asientos, hay clavos sobresaliendo de cualquier superficie y algo huele muy raro. Al final de cada entrada, cada entrador tira 1D6. Si saca 1, sus seguidores se han hartado y parte de ellos abandonan el estadio, redyciendo la FAMA del equipo en 1; esto puede llevarla a números negativos. ¡Ten en cuenta, sin embargo, que las ganancias del equipo al final del partido no pueden caer por debajo de 0!
3 Trampillas descubiertas: Ya sea por razones presupuestarias o por diversión, las trampillas del campo son más bien grandes fosos abiertos en el suelo. Si un jugador se mueve a una casilla de Trampilla (sea o no voluntariamente), contará como si hubiese sido empujado a la multitud. Si el balón se mueve a una casilla de Trampilla, será arrojado de vuelta por un amable cuidador, desplazándose inmediatamente 1D6 casillas en una dirección aleatoria.
4 Marcas poco claras: El campo es apenas un rectángulo de hierba con una línea medio borrada que lo divide más o menos en dos mitades. Cuando el equipo pateador se parara para una entrada, puede decidir tratar la linea de placajes iniciales como si estuviera donde es habitual, o una hilera de casillas más atrás hacia su propia mitad del campo, o una hilera de casillas más adelante hacia la mitad del campo del rival. Eso crea una linea de medio campo temporal para esta Pata Inicial, que los equipos deben respetar al desplegarse y que se usa a efectos de otorgar una recepción libre. Además, el límite de dos jugadores por zona lateral durante el despliegue no se aplica a ninguno de los equipos.
5 Desesperados por darse a conocer: Los propietarios de este estadio ofrecen incentivos a cualquier equipo dispuesto a jugar allí. En la fase de Actualizar la Fortuna y la FAMA de la secuencia posterior al partido, cada equipo recibe 1D6 x 10,000 monedas de oro adicionales (tira una sola vez y aplica el resultado a ambos equipos).
6 Mazmorras mal construidas: Las probabilidades de mantener bajo llave a un jugador apresado por cometer faltas no son muchas si las cerraduras de la mazamorra no cierran bien y los barrotes están demasiado separados. Al inicio de cada entrada, al tirar para ver si los jugadores inconscientes se recuperan, cada entrenador tira también 1D6 por cada jugador que haya sido expulsado por cualquier motivo (hacer faltas, usar Armas o alguna otra cosa). Con un 5-6 dicho jugador es devuelto a la zona de Reservas y puede ser usado de manera normal desde ese momento.

1.3 Estadio de Lujo:

1D6 Particularidad
1 Tenderetes de artículos promocionales: Banderas del equipo, matracas, dedos gigantes para señalar, tallas de madera de jugadores populares… este estadio vende de todo. En el primer paso de la fase de Actualizar la Fortuna y la FAMA de la secuencia posterior al partido, cada entrenador tira 1D3 adicional y lo añade a sus ganacias totales.
2 Reputación de espectáculo: Este estadio es famoso por sus partidos espectaculares (y sus entretenimientos durante la media parte), asi que los equipos que lo visitan pueden esperar una cuantiosa primera por hacer el partido más interesante y alimentar esa fama. En la fase de Elegir los Incentivos, cada entrenador dispone de una primera de 2D6 x 10,000 monedas de oro para gastar en eso (ambos equipos disponen de la misma cantidad, cada entrenador tira 1D6, y luego suman los resultados y se multiplican por 10,000; cada equipo dispone de esa cantidad).
3 Estudio de retransmisión: Cada partido que se juega en este estadio se retransmire en directo por una de las grandes cadenas. A los Jugadores Estrella les encanta aparecer frente a una cámara, asi que pueden contratarse como Incentivo por 50,000 mo menos de su tasa normal (hasta un mínimo de 10,000). Además, aldeterminar cambios en el Factor de Hinchas en la fase de Actualizar la Fortuna y FAMA, suma 3 al resultado de la tirada de cada entrenador.
4 Apotecarios en plantilla: Este estadio mueve tanto dinero que puede permitirse dar a los equipos asistencia médica de primera clase. Cada equipo recibe un Apotecario gratuito que puede usar durante ese partido, además de cualquier otro Apotecario del que pueda disponer en su hoja de equipo. Si el equipo tiene prohibido usar Apotecarios, en su lugar recibe una Segunda oportunidad adicional.
5 Terreno encerrado: El terreno de juego está rodeado por un muro, o está enterrado en el suelo como un foso. Los jugadores no pueden ser empujados fuera del campo. Si un jugador abandonaría el campo por cualquier motivo, en su lugar se estrella contra el muro del estadio (¡qué en la mauoria de casos está adornado con púas!). El jugador es Derribado en la casilla donde estaba cuando fue empujado y se hace una tirada de Armadura por él. Adicionalmente, el balón no puede rebotar fuera del campo, si lo hace, rebota hacua el intrior. Devuélvelo al campo usando la plantilla de Devoluciones como es habitual, pero muévelo solo 1D3 espacios en lugar de 2D6.
6 Asientos de lujo: Las gradas de este estadio tienen toda clase de comodidades: calefacción en los asientos, bares en los que tomar algo, ¡e incluso lavabos!. El buen rollo que esto genera se traduce en un mayor apoyo para los dos equipos. Al inicio de cada entrada después de la primera, cada jugador tira 1D3 y le suma su FAMA. Si el resultado es superior al número de Segundas oportunidades de que dispone, obtienes una Segunda oportunidad adicional.

1.4 Público Local:

1D6 Particularidad
1 Maniacos Alcoholizados: Los aficionados locales son una panda de chalados peligrosos, ¡y eso antes incluso de empezar a beber!. Antes de tirar en la tabla de Patada Inicial, tirada 1D6. Si el resultado es un 1, o un 1-2 en la segunda parte o en la prorroga, no tires en esa tabla, y en su lugar tira 1D6. Con un 1, resuelve un resultado de Arbitro intimidado, con un 2-3 resuelve unos Disturbios, con un 4-5 resuelve Lanzamiento de roca, y con un 6 una Invasión de campo.
2 Muchedrumbre bulliciosa: ¡El público ha venido hoy a pasarlo bien y quiere participar activamente en el juego! La FAMA de cada entrenador aumenta en +1, hasta un máximo de +2. Además, si un jugador es empujado a la multitud, suma 1 al resultado de la tirada de Heridas.
3 Sabihondos cargantes: Tod el mundo en el público parecer ser un experto en la letra pequeña del reglamento, y las correciones que gritan pueden llegar a influir en el árbitro. Si un jugador realiza una Acción de Falta que resulta en que el jugador objetivo de la falta sea retirado del campo, y el jugador que ha cometido la falta no es expulsado como resultado de ello, tira 1D6. De 1-3, los gritos de indignación del público convencen al árbitro de cambiar su decisión y el jugador es expulsado como si hubiera sacado dobles en la tirada de Armadura o de Heridas.
4 Panda de pacifistas: El público local disfruta mucho más viendo la violencia que participando en ella. ¡Vaya panda de lunáticos! Si un jugador resulta Aturdido, Inconsciente, Herido o Muerto por un resultado de la tabla de Patada Inicial, tira 1D6. Con un 4 o más, dicho resultado se ignora. Ademas, si un jugador es empujado a la multitud, tira 1D6. Con un 4 o más, es colocado directamente en la zona de reservas.
5 Aficionados de boquilla: Quizá este estadio regale muchas entradas, porque parece que al menos la mitad del público preferiría estar en otra parte. Al inicio de cada entradam tira 1D6. Con un 1-2, un gran número de hinchas se han largado y la FAMA de ambos entrenadores se reduce en 1; esto puede llevarla a un número negativo. Ten en cuenta, sin embargo, que las ganancias de un equipo al final del partido no pueden caer por debajo de 0. Además, si el balón sale fuera del campo, puede que los aficionados tarden un poco en ir a por él y lanzarlo de vuelta. Tira 1D6 restando 1 por cada vez que un gran número de hinchas haya abandonado este partido. Con un resultado de 4 o más, el balón es devuelto como es habitual. De lo contrario, no es devuelto hasta el final del siguiente turno (a menos que la entrada termine antes). En cualquier caso, será devuelto desde la casilla por la que abandonó el campo.
6 Solemnes y callados: Una antigua leyenda deportiva habla del dios Kri-wiket, que prohibió cualquier ruido que no fueran aplausos educados durante la jornada de juegos que se celebraba en su honor, el público de este estadio parece decidido a seguir sus enseñanzas. Durante el partido, la FAMA de cada equipo se cuenta como 0 (en cambio, en la Secuencia posterior al partido se usa su valor normal) y las Animadores no tienen ningún efecto en los resultados de la tabla de Patada Inicial. Si un jugador es empujado a la multitud, puede regresar al partido una vez que el atacante haya decidido si va a hacer un movimiento de impulso. El entrenador del jugador empujado lo coloca de vuelta en el campo, en una casilla que esté adyacente a la linea de banda y lo más cerca posible de la casilla que abandonó al ser empujado. Si fue Derribado al ser empujado (por ejemplo, por un resultado de Defensor derribado), es colocado tumbado boca arriba y se realiza una tirada de Armadura como es habitual. De lo contrario, regresa al campo de pie.

2. Tirar en la Tabla de Árbitros Famosos: Aunque la mayoría de árbitros se esfuerzan por pasar desapercibidos y limitarse a vigilar que el juego siga el curso que debe, hay algunos cuya reputacion ha crecido mas allá de su rol. Tira 2D6 en la tabla de debajo para ver si hay presente un Árbitro Famoso. Si es así, usa las reglas de ese árbitro que se indican a continuación:

2D6 Árbitro
2-3 El partido es arbitrado por los Trillizos Trundlefoot.
4-5 El partido es arbitrado por Ranulf “el Rojo” Hokuli.
6-8 El partido es arbitrado por un árbitro estándar, que sigue las reglas normales.
9-10 El partido es arbitrado por Thoron Korensson.
11-12 El partido es arbitrado por Jorm el Ogre.

2.1. Los Trillizos Trundlefoot: Fungo, Filibert y Jeph

En todo partido de Blood Boel hay un buen número de árbitros: jueces de linea, contadores de tanteo, cronometradores de entradas y muchos otros, pero normalmente solo hay un arbitro principal. Una notable excepción a esto son los Trillizos Trundlefoot, tres hermanos Halflings que trabajan juntos para arbitrar… en teoría. En la práctica, son un desastre total: discuten entre sí, no se ponen de acuerdo ni en las decisiones más obvias y, a menudo, lo único que hacen es estorbar en medio de las jugadas. Jeph es probablemente el peor, se le considera uno de los árbitros mas nefastos de la historia, y en varias ocasiones incluso ha lesionado accidentalmente a los jugadores.

Incompetencia notoria: Si un jugador comete una falta y no se obtienen dobles en la tirada de Armadura o en la de Heridas, tira 1D6. Con un 1, el jugador que ha hecho la falta es expulsado como si hubiera sacado dobles. ¡Con un 6, el jugador que ha sufrido la falta es expulsado en su lugar! En cualquiera de los dos casos puede usarse un Soborno, y el entrenador puede protestar.

Ademas, cada entrenador tira 1D6 inmediatamente antes de desplegar su equipo al inicio de la entrada, pero tras tirar por los jugadores Inconscientes. Con un 1, los árbitros la toman con un jugador al azar de su equipo (sin contar los de las zonas de Inconscientes y de Muertos y Heridos), llamándole la atención por aparentemente no llevar el uniforme y el equipamiento en regla. El jugador en cuestión no se puede desplegar en esa entrada.

Si sale un resultado de “Árbitro intimidado” en la tabla de Patada Inicial, los trillizos se esfuman y son sustituidos por un árbitro normal para el resto del partido (y cada equipo recibe también un Soborno, como es habitual para ese resultado).

2.2. Ranulf “El Rojo” Hokuli

Hokuli, un fornido Norseman de larga melena, un físico que parece esculpido y una voz que se puede hacer oír por encima de las multitudes, divide su tiempo entre liderar incursiones de saqueo contra pequeños pueblos y arbitrar partidos de Blood Bowl. A menudo incluso bromea con que no sabría decir cual de las dos cosas es mas peligrosa. Los aficionados, no obstante, no le tienen en cuenta que sea un saqueador (ni si quiera los que han sido sus victimas recientes), gracias en gran parte a su carisma sin igual y a su reputación de ser uno de los árbitros mas honorables e imparciales del circuito. ¡De hecho, la palabra de Hokuli está tan bien considerada por los jugadores, que son contadas las veces que ha tenido que usar su hacha de batalla sobre el campo!

Tarjeta “Roja”: Si un jugador comete una falta y no saca dobles en la tirada de Armadura o en la de Heridas, tira 1D6. Con un 1-2, El Rojo ha visto la falt a gracias a su vista de halcón y el entrenador del jugador infractor debe elegir entre las siguientes opciones:

  • Debe usar un Soborno. El Rojo es honorable, pero también se ciñe a las tasas habituales.
  • El jugador que ha hecho la falta acepta su destino y es expulsado, provocando un cambio de turno.
  • ¡El Rojo hace buen uso de su hacha! Haz una tirada de Heridas para el jugador que ha cometido la falta, sumando 2 al resultado. El equipo sufre un cambio de turno.

Los entrenadores no pueden protestar las decisiones de Hokuli; hasta los más ruines sienten respeto por el carismático Norseman. Sin embargo, el resultado de “Arbitro intimidado” de la tabla de Pata Inicial se sigue aplicando, no porque Hokuli sea apaleado por la turba (no tendrían ni una posibilidad) sino porque toma note de su descontento y decide dar un poco de cancha a los jugadores.

2.3. Thoron Korensson

Korensson es uno de los colegiados más veteranos, de hecho fue uno de los aprendices originales de Roze-El. Se ha mantenido al día con las reglas a lo largo de los siglos y se dice que nunca ha hecho un arbitraje incorrecto. Los muchos entrenadores que han tratado de protestarle solo han recibido a cambio una mirada fulminante capaz de derretir el gromril. La única vez que Korensson perdió los nervios, soltándole a un entrenador Goblin especialmente irritante un rapapolvo cargado de improperios, se convirtió en uno de los momentos mas repetidos de la historia de Cabalvisión.

Disciplina estricta: Si un jugador comete una falta y no saca dobles en la tirada de Armadura o en la de Heridas, tira 1D6. Con un 1-2, Korensson ve la falta y el jugador es expulsado. Si se usa un Soborno para impedir la expulsión, o un entrenador protesta por la decisión y el resultado de la tirada de Soborno o de la protesta es de 1, el jugador es expulsado, y también lo es otro jugador del mismo equipo determinado al azar (excluyendo los que no están en el campo). Se puede tratar de protestar de nuevo o usar otro Soborno para salvar al segundo jugador, pero se aplicará la misma regla. ¡Korensson puede seguir así toda la noche!

Si sale un resultado de “Arbitro intimidado” en la tabla de Patada Inicial, tira otra vez; ¡hace falta que la turba esté realmente alterada para atreverse a ir a por Korensson! Si el resultado de repetir la tirada es otra vez Arbitro intimidado, Korensson es sustituido por un arbitro normal para el resto del partido (y cada equipo recibe también un Soborno, como es habitual para ese resultado).

2.4. Jorm El Ogre

Hace varias temporadas, la Sociedad Contra el Estereotipado de los Ogres montó una llamativa campaña mediática (vallas publicitarias, reparto de folletos en los partidos e incluso anuncios de Cabalvisión) para tratar de desterrar el cliché de que el Ogre promedio es una criatura descerebrada, que apenas puede aprenderse su propio nombre y mucho menos las reglas del Blood Bowl. Su abanderado era un Ogre llamado Jorm, que se inscribió de forma muy publica en el Programa de entrenamiento de la RARG con intención de convertirse en arbitro. Aprobó con unas notas excelentes, pero en retrospectiva eso fue probablemente mas por influencias políticas que por sus aptitudes, porque de hecho Jorm ha demostrado que el cliché sobre los Ogres es completamente cierto. Es conocido por inventarse reglas sobre la marcha y, lo que es peor, por olvidarse de la imparcialidad, dejarse llevar por la emoción del momento y empezar a administrar “penalizaciones” (en forma de puñetazos muy poco sutiles) al equipo que va ganando.

A Jorm no guztan trampozoz: Si un jugador comete una falta y no saca dobles en la tirada de Armadura o en la de Heridas, tira 1D6. Con un 1 (1-2 si el equipo del infractor lleva mayor puntuación que el oponente), Jorm reparte algo de castigo. Determina un jugador al azar del equipo que ha cometido la falta (ignorando los que no están en el campo). El entrenador oponente hace una tirada de Armadura (y puede que una tirada de Heridas) para ese jugador como si la estuviera efectuando un jugador con Golpe mortífero. Si la tirada de Armadura falla, el jugador permanece en pie, de lo contrario, el equipo sufre un cambio de turno.

Si sale un resultado de “Arbitro intimidado” en la tabla de Patada Inicial, sus efectos normales no se aplican; ¡en lugar de eso, Jorm enloquece y destroza las gradas para dar una lección a esos hinchas alborotadores! Si ninguno de los dos equipos tiene modificador por FAMA, cada entrenador tira 1D6 y el equipo que obtenga el resultado más alto (repitiendo cualquier empate) tiene FAMA +1 para el resto del partido. Si un equipo posee un modificador de FAMA, el entrenador de su equipo tira 1D6. Con un 1, pierde el modificador y su oponente gana un +1 a su FAMA. Con un 2-3, pierde el modificador pero su oponente no gana nada.

3. Tirar en la Tabla de Clima: Ambos entrenadores tiran 1D6. los suman y consultan la Tabla de Clima para determinar que clima reinará durante el partido.

4. Elegir Incentivos: Los días de partido, alrededor de los estadios suelen reunirse todo tipo de oportunistas, desde comerciantes de cerveza hasta jugadores mercenarios, apotecarios independientes, hechiceros con licencia deportiva y muchos más. Todos esos personajes están dispuestos a ofrecer sus servicios a los equipos a cambio de un precio, y a menudo el propio estadio financia con estas ayudas al equipo que parte en teórica desventaja, a fin de que el partido sea más igualado y por lo tanto más emocionante.

Cada equipo puede gastar monedas de oro de su Tesorería para comprar cualquiera de los Incentivos que se listan a continuación. El equipo que contenga menos Valoración de Equipo recibirá una cantidad adicional de monedas de oro para Incentivos igual a la diferencia entre ambas Valoraciones de Equipo, estas monedas de oro adicionales no se sumarán a la Tesorería del equipo, y desaparecerán si no son gastadas de inmediato en Incentivos. Por ejemplo, si un equipo con una VE de 1,000,000 de monedas de oro se enfrenta a otro con una VE de 1,250,000 monedas de oro, el primer equipo recibirá 250,000 monedas de oro para gastar de inmediato en Incentivos. El equipo con mayor VE debe comprar sus Incentivos en primer lugar, y una vez haya terminado de hacerlo el otro equipo podrá comprar sus incentivos.

Los Incentivos se eligen de la siguiente lista:

  • 0-2 Barriles d Bloodweiser — 50,000 mo cada uno
  • 0-3 Sobornos — 100,000 mo cada uno
  • 0-4 Entrenamientos adicionales — 100,000 mo cada uno
  • Mercenarios (Ilimitados) — Precios variables
  • 0-2 Jugadores Estrella — Precios variables
  • 0-2 Apotecarios independientes — 100,000 mo cada uno
  • 0-5 Cartas de Jugada Especial — 100,000 mo cada unoa

Más adelante encontrarás descripciones detalladas de todos estos Incentivos. Nótese que las limitaciones y reglas especiales de la lista de equipo no se aplican de manera normal. Para evitar que los entrenadores se pasen demasiado rato eligiendo sus Incentivos, cada uno dispone de un límite de 5 minutos para ello.

Todos los Incentivos que compres se perderán al final del partido. Ningún Incentivo puede convertirse en parte permanente de tu equipo, por ningún motivo.

5. Robar Cartas de Jugada Especial: En lugar de usar las reglas para robar Cartas de Jugada Especial que figuran en el reglamento oficial de Blood Bowl, consulta la tabla bajo estas líneas para determinar cuantas Cartas de Jugada Especial puede robar y quedarse cada entrenador, basándose en la VE más alta de los dos equipos. Primero, el entrenador cuyo equipo tenga la VE más alta roba boca abajo un número de Cartas de Jugada Especial igual al indicado en su columna de Robar. Dichas Cartas de Jugada Especial pueden robarse de cualquier mazo o mazos, en cualquier combinación. A continuación el entrenador mira todas las cartas que ha robado y elige cuáles de ellas quedarse (de acuerdo a lo que indique la columna Quedarse), devolviendo las demás a la parte inferior de sus respectivos mazos. Finalmente, el otro entrenador hace lo mismo. Cada Incentivo de Jugada Especial que se compre añade 1 al número de cartas que puedes robar como al número de ellas que puedes quedarte.

VE más alta Robar Quedarse
Hasta 1,000,000 de mo 2 1
de 1,000,000 a 1,990,000 de mo 3 2
de 2,000,000 a 2,990,000 de mo 4 3
3,000,000 de mo o más 5 4

6. Determinar quién hace la Patada Inicial: Los entrenadores tiran una moneda o hace una tirada de dado, y el ganador decide quién será el equipo pateador o el equipo receptor durante la primera entrada del partido.

SECUENCIA POSTERIOR AL PARTIDO

Después de cada Partido de Liga que juegues, debes cumplir los siguientes pasos en el orden en que aparecen aquí:

  1. Tiradas de Estrellato
    • En los partidos de Competición, cada entrenador asigna sus galardones de MJP tal como se ha descrito anteriormente. En los partidos amistosos, no se asigna ningún galardón de MJP.
    • Haz las Tiradas de Estrellato de los jugadores que hayan acumulado suficientes Puntos de Estrellato como para subir de nivel y por tanto ganar una Tirada de Estrellato. Anota cualquier cambio en el perfil de un jugador como resultado de las Tiradas de Estrellato.
  2. Actualizar los datos de equipo
    • Si este era un Partido de Competición, anota los puntos de liga que haya conseguido tu equipo. Si has ganado el partido, tu equipo se lleva 3 puntos de liga. Si has empatado se lleva 1 punto de liga, y si ha perdido no se lleva ningún punto de liga. En los partidos amistosos, ningún equipo recibe puntos de liga.
    • Añade los Touchdowns que hayas anotado al apartado Touchdowns, y las bajas que hayas causado al apartado Bajas de tu hoja de equipo. Las bajas solo se contabilizan si cualifican para otorgar PE a uno de tus jugadores, según lo indicado anteriormente.
  3. Actualizar la Fortuna y la FAMA
    • Cada entrenador genera sus ganancias tras el partido tirando 1D6 y añadiéndole la FAMA de su equipo. El equipo recibirá esa cantidad multiplicada por 10,000 en monedas de oro. Si el equipo ha ganado o empatado el partido, recibirá 10,000 mo adicionales. Además, si el equipo ha ganado el partido, el entrenador podrá elegir repetir la tirada del D6 para generar las ganancias, aunque en ese caso deberá aceptar el segundo resultado que obtenga en el dado, incluso si es peor que el primero. Hay que recordar que los equipos que conceden un partido no reciben ganancias. Nota: en los partidos amistosos, cada entrenador tira 1D3 en lugar de 1D6 para generar sus ganancias.
    • En caso de que hayas ganando el partido, tira 1D6 y aumenta en 1 el Factor de Hinchas del equipo si sacas en la tirada un resultado mayor que su Factor de Hinchas actual. En caso de que hayas perdido el partido, tira 2D6 y reduce en 1 el Factor de Hinchas del equipo si sacas en la tirada un resultado menor que su Factor de Hinchas actual. En caso de que el partido haya acabado en empate, tira 2D6 y aumenta en 1 el Factor de Hinchas del equipo si sacas en la tirada un resultado mayor que su Factor de Hinchas actual, o redúcelo en 1 si sacas en la tirada un resultado menor que su Factor de Hinchas actual
  4. Fichar y despedir
    • Borra de tu hoja de equipo a los jugadores muertos
    • A continuación, cada entrenador puede gastarse las monedas de oro que quiera de su Tesorería para contratar a nuevos jugadores y/o miembros del cuadro técnico. También puede despedir a los jugadores y/o miembros del cuadro técnico a los que ya no quiera mantener (al despedir a jugadores y a miembros del cuadro técnico no se recibe de vuelta ninguna moneda de oro). Además, cada entrenador puede elegir gastar monedas de oro de su Tesorería para incrementar su número de Segundas oportunidades. Añadir una Segunda oportunidad cuesta el doble de monedas de oro que se indican en la lista de equipo, pero solo añade el coste normal (si doblar) a la Valoración de Equipo. Por último, cada entrenador puede eliminar cualquier número de Segundas oportunidades de su hoja de equipo, si así lo desea (y como en el caso anterior, no se recuperan las monedas de oro que en su día se gastaron en adquirir esas Segundas oportunidades).
    • Si un equipo tiene en sus filas a uno o más jugadores Independientes (ver siguiente paso), el entrenador debe o bien despedirlos del equipo o bien contratarlos de manera permanente pagando su coste de jugadores Novatos. Nótese que un equipo debe de tener menos de 16 jugadores en su hoja de equipo para poder contratar jugadores Independientes. Un jugador Independiente al que se contrate de manera permanente perderá la habilidad de Solitario pero mantendrá los Puntos de Estrellato que haya acumulado durante el partido, así como las habilidades o incrementos de atributo que haya ganado debido a Tiradas de Estrellato.
  5. Prepararse para el siguiente partido
    • Si en este paso cualquiera de los dos equipos tiene al menos 100,000 monedas de oro en su Tesorería, su entrenador deberá hacer una tirada de Errores costosos (ver mas adelante).
    • Si un equipo sólo puede desplegar sobre el campo a 10 o menos jugadores de cara al siguiente partido, podrá añadir al equipo de manera gratuita los jugadores Independientes necesarios para poder desplegar 11 jugadores al inicio de ese partido. Cada jugador Independiente deberá ser un jugador en la lista de equipo que juegue en una posición que permita tener 0-16 o bien 0-12 jugadores. Los jugadores Independientes aportan su coste normal de Novatos a la Valoración de Equipo, pero tienen la habilidad de Solitario para reflejar que no están acostumbrados a jugar con el equipo. La VE se calcula añadiendo el coste de los jugadores del equipo (incluyendo el coste adicional por las mejores obtenidas debido a Tiradas de Estrellato), el cuadro técnico, las Segundas oportunidades de equipo y el Factor de Hinchas. A la hora de calcular la VE no se incluyen las monedas de oro de la Tesorería ni el coste de los jugadores que se vean forzados a perderse el siguiente partido debido a una herida grave.

ERRORES COSTOSOS

Cualquiera entrenador de Blood Bowl con el que hables te dirá que no hay nada mas peligroso para la estabilidad de un equipo que tener una gran suma de monedas de oro en la Tesorería. Cuando un equipo dispone de dinero para quemar, siempre aparece alguien dispuesto a proporcionar las cerrillas. Ya sea la prensa sensacionalista a la que hay que untar para evitar que se haga público un escándalo, alguien influyente que exige compensación económica tras haber sido golpeado en una taberna por un blitzer que había bebido demasiada hidromiel, o un mimebro del cuadro técnico que ha estado metiendo la mano en la caja fuerte para pagarse las apuestas en las carreras de squigs, la mayoría de entrenadores coinciden en que guardar grandes sumas de oro en la tesorería no suele compensar los dolores de cabeza que causa.

Si tienes al menos 100,000 monedas de oro en la Tesorería al principio del paso de Prepararse para el siguiente partido (es decir, el paso 5 de la secuencia posterior al partido), tira 1D6 en la siguiente tabla y aplica los resultados de la columna que se corresponda con la cantidad de monedas de oro que tienes en tu Tesorería.

1D6 Hasta 190,000 de 200,000 a 290,000 de 300,000 a 390,000 de 400,000 a 490,000 500,000 o más
1 Incidente menor Incidente grave Catástrofe Catástrofe Catástrofe
2 Incidente menor Incidente menor Incidente grave Catástrofe Catástrofe
3 Crisis evitada Incidente menor Incidente menor Incidente grave Catástrofe
4 Crisis evitada Crisis evitada Incidente menor Incidente menor Incidente grave
5 Crisis evitada Crisis evitada Crisis evitada Incidente menor Incidente menor
6 Crisis evitada Crisis evitada Crisis evitada Crisis evitada Incidente menor

Crisis evitada: Gracias a una gestión cuidadosa, por una vez todos los integrantes del tu equipo se comportan bien.

Incidente menor: El equipo se ha metido en algún pequeño embrollo, por lo que pierdes 1D3 x 10,000 monedas de oro.

Incidente Grave: Debido a una desafortunada metedura de pata, pierdes la mitad de las monedas de oro de tu Tesorería (redondeando hacia arriba hasta las 10,000 mo más cercanas).

Catástrofe: Tu Tesorería queda vacía, salvo por 2D6 x 10,000 mo que tuviste la sensatez de esconder por si acaso pasaba algo así.

CONCEDER

Si concedes un partido antes de una patada inicial en la que solo puedes desplegar a dos jugadores o menos no sufres ninguna penalización adicional. En cambio, si concedes por cualquier otra razón, el vencedor se quedará con todas tus ganancias así como tus galardones de MJP para ese encuentro. Además, perderás automaticamente un punto de Factor de Hinchas (sin hacer ninguna tirada), y todos tus jugadores que tengan 51 PE o más abandonarán de inmediato el equipo con un resultado de 1-3 en 1D6 (tira por separado por cada uno de ellos).

PARTIDOS EN UN ESTADIO BASE

Que un equipo disponga de un estadio base no significa que vaya a jugar siempre allí. ¡Ningún jugador de Blood Bowl quiere abandonar la emocionante y despreocupada vida ambulante! Al inicio de cada partido, antes de tirar en la tabla de Estadios Aleatorios (ver más arriba), comprueba si alguno de los dos equipos posee un estadio base. Si ese es el caso para uno o ambos equipos, cada entrenador tira 1D6. El entrenador que saque el resultado mas alto (tras repetir cualquier empate) tirará entonces en la tabla de Estadios Aleatorios: si el resultado es 6-8, el partido tendrá lugar en un estadio estándar de Blood Bowl, como es habitual, pero con cualquier otro resultado el entrenador podrá elegir jugar en su estadio base (usando su Particularidad) en lugar de tirar en las tablas de superficie de Juego inusual, Estadio tosco pero funciona, Estadio de lujo o Público local. En una liga, cada equipo solo puede enfrentarse a cada otro equipo de su división en un partido de competición por temporada en su estadio base; si juegas de nuevo contra el mismo equipo en la misma temporada, contará como si no tuvieras estadio base.

Cuando un equipo juega en su estudio base, tira 1D3 adicional a la hora de determinar cuantos fans acuden a verle. Además, se sobreentiende que jugar contra un equipo en su casa puede ser una desventaja, por lo que suele hacerse que el encuentro le resulta mas apetecible al equipo visitante. Para reflejar esto, el oponente de un equipo que juegue en su estadio base recibirá una prima de 50,000 mo para gastar en Incentivos.

Por último, si un jugador del equipo que juega en su estadio base es empujado hacia la multitud, tira 1D6. Con un 5-6, es salvaguardado por sus seguidores y se coloca directamente en la zona de Reservas en lugar de sufrir una tirada de Heridas.

LOS INCENTIVOS EN DETALLE

Barriles de Bloodweiser: Nada dice “despiértate y ponte otra vez a jugar” como una pinta helada de cerveza Mágica Bloodweiser servida directamente del barril. Es probable que haya alguna regla oficial que prohíba beber durante los partidos, pero… ¿por qué van a ser los espectadores los únicos que puedan divertirse? Por cada barril de Bloodweiser que compres podrás sumar 1 a todas las tiradas de dado que hagas durante este partido para ver si tus jugadores Inconscientes se recuperan.

Sobornos: Si estas planeando jugar sucio, quizá no sea mala idea pasarle al árbitro una bolsita o dos de monedas de oro antes del partido. Cada soborno te permite intentar ignorar la decisión del árbitro cuando expulse a uno de tus jugadores tras haber cometido una falta o utilizado un Arma Secreta. Tira 1D6, con un resultado de 2 a 6 el Soborno funciona y el jugador se queda donde está (con lo cual no sufres un cambio de turno). Sin embargo, con un 1 el Soborno se malgasta y la decisión del árbitro se mantiene. Cada soborno puede ser utilizado una vez durante el partido.

Entrenamientos adicionales: Conseguir que todos tus jugadores aparezcan en el estadio el día del partido ya es bastante complicado, pero si te gastas algo de dinero incluso podrás organizar una sesión adicional de entrenamiento con ellos antes de jugar. Cada Entrenamiento adicional te da una Segunda oportunidad de equipo adicional para cada parte de ese partido.

Mercenarios: Por cada jugador que tiene contrato permanente con un equipo, hay docenas de “agentes libres” dispuestos a enfundarse el uniforme de cualquier equipo que les pague una buena suma de oro esa jornada. Puedes añadir jugadores Mercenarios a tu equipo para un solo partido. Los Mercenarios deben ser jugadores de tu lista de equipo, y su coste será de 30,000 mo más lo que costaría normalmente. Por ejemplo, alquilar los servicios de un Human Lineman Mercenario para un partido costaría 80,000 mo. Los límites normales respecto al numero total de jugadores que puede tener un equipo y que pueden tener de cada posición de la lista de equipos se aplican también a los Mercenarios. Sin embargo, los jugadores que se vayan a perder el partido debido a una herida grave no contarán para el número de jugadores del equipo, de modo que no se tendran en cuenta a la hora de calcular cuantos Mercenarios puedes alquilar.

Todos los Mercenarios tienen la habilidad de Solitario, para reflejar que no están acostumbrados a jugar con el resto del equipo. Además, al alquilar a un Mercenario puedes pagar 50,000 mo de más para que tenga una habilidad adicional, que podrás seleccionar de entre las que habría disponibles para un jugador de su posición en caso de que hiciera una Tirada de Estrellato y obtuviera un resultado Normal. Por ejemplo, por un coste total de 130,000 mo podrías alquilar para un partido los servicios de un Humna Lineman Mercenario que tuviera la habilidad adicional de Placaje defensivo. Los jugadores Mercenarios nunca reciben Puntos de Estrellato, ni siquiera aunque sean elegidos MJP. Los Mercenarios nunca ganan Tiradas de Estrellato.

Jugadas Especiales: Un entrenador con iniciativa puede preparar todo tipo de tácticas y tretas para un partido, desde hacer ofrendas pidiendo ayuda a los diosas hasta llenar el campo con trampas explosivas. Cualquier cosa que se te ocurra, por alocada que parezca, ha sido puesta en practica alguna vez. Cada Jugada Especial que compres te permite robar y quedarte una Carta de Jugada Especial adicional durante la Secuencia previa al partido.

Jugadores Estrella: Estos son los verdaderos héroes de los campos de Blood Bowl, los jugadores más versátiles y talentosos que ha visto este deporte. Los Jugadores Estrella operan como agentes libres, jugando un partido puntual para cualquier equipo que se pueda permitir su elevada tarifa, y a la jornada siguiente yéndose a jugar con el siguiente equipo que les pague. Antes de cada partido, puedes alquilar los servicios de hasta dos Jugadores Estrella que estén dispuestos a jugar en tus filas. Los Jugadores Estrella que resulten heridos graves o muertos durante un partido se recuperarán sin problemas al final del mismo. Se asume que estas súper estrellas pueden permitirse todos los hechizo de curación y resurrección que necesiten.

Los Jugadores Estrellas no pueden hacer que el número de jugadores del equipo aumenten por encima de 16. No obstante, los jugadores que se vayan a perder el partido debido a una herida grave no contarán para el número de jugadores del equipo, de modo que no se tendrán en cuenta a la hora de calcular cuántos Jugadores Estrella puedes alquilar. Si ambos equipos alquilar los servicios de un mismo Jugador Estrella (algo posible, aunque poco probable), ninguno de los dos podrá utilizarlo, ¡y para colmo el jugador se quedará con el dinero que le han pagado ambos!

Los Jugadores Estrella nunca reciben Puntos de Estrellato, ni siquiera aunque sean elegidos MJP. Además, los Jugadores Estrella nunca ganan Tiradas de Estrellato. Finalmente, los Apotecarios (tanto los que estén contratados de manera permanente por un equipo como los apotecarios adicionales que se alquilen mediante Incentivos) nunca podrán ser utilizados con los Jugadores Estrella. Se considera que cada Jugador Estrella cuenta con su propio grupo de entrenadores y médicos que viajan con él, y no deja si quiera que se le acerquen “esos curanderos baratos”.

Apotecarios Independientes: Cualquier equipo que normalmente pueda contratar un Apotecario podrá alquilar a uno o dos Apotecarios Independientes para que le ayuden. A menudo esos Apotecarios son poderosos sacerdotes de la deidad local, y aunque nunca accederían a fichar de manera permanente por uno de eso paganos equipos de Blood Bowl, no tienen problemas en aplicar sus sanaciones durante un partido puntual, a cambio de una generosa donación a su fe. Las reglas para Apotecarios Independientes son idénticas a las reglas de Apotecarios contratados. Solo puede usarse un Apotecario para repetir cada tirada de Heridas Graves.

PREMIOS

Los premios constarán de diversos productos de Blood Bowl, algunos de ellos entregados por orden a los mejores clasificados, y otros por sorteo entre los no premiados:

  • Equipos
  • Campos de juego
  • Cartas de Equipo
  • Dados de Equipo

NOTAS ADICIONALES

Se ruega a todos los participantes puntualidad. Ademas los jugadores deben anotar sus resultados con letra CLARA, o en su defecto, comunicarle la puntuación al miembro de la organización encargado del torneo. Se podrá negar la entrega de premios a aquellos jugadores que no participen por completo en el torneo. Se reserva el derecho a modificar, total o parcialmente, las presentes condiciones.

CLASIFICACIÓN & JUGADORES INSCRITOS

  1. Mata 4 + 2
  2. Joaquín 4 + 2
  3. Hugo 4 + 2
  4. Delmiro 2 + 1
  5. Poole 2 + 1
  6. Juanlu 1 + 2
  7. Fran Soto 1 + 4
  8. César 1 + 1
  9. Viejo 1 + 2
  10. Pizo 4 + 2
  11. Iván 1 + 4
  12. David 4 + 2

EMPAREJAMIENTOS

  • JORNADA 1 (20 de julio al 2 de agosto)
    • Delmiro 1 (1) Poole 1 (1)
    • Joaquín 2 (2)Fran Soto 1 (0)
    • Viejo 1 (2)Pizo 2 (3)
    • César 0 (0)Hugo 2 (0)
    • Iván 1 (1)David 2 (0)
    • Juanlu 2 (1) Mata 3 (2)
  • JORNADA 2 (3 de agosto al 16 de agosto)
    • Joaquín 1 (0)Pizo 1 (1)
    • Poole 0 (1)Fran Soto 3 (2)
    • Viejo 2 (5)Delmiro 1 (2)
    • Mata 1 (1)David 1 (0)
    • Iván 1 (2)César 0 (1)
    • Juanlu 1 (2)Hugo 1 (2)
  • JORNADA 3 (17 de agosto al 30 de agosto)
    • Juanlu 2 (0)Viejo 2 (5)
    • Iván 2 (6)Fran Soto 1 (0)
    • David 1 (2)Joaquín 2 (1)
    • Hugo 1 (1)Delmiro 2 (3)
    • Mata 2 (2)Poole 0 (2)
    • César 2 (3)Pizo 0 (1)
  • JORNADA 4 (3 de agosto al 13 de septiembre)
    • Poole 1 (3) – Pizo 1 (0)
    • Joaquín 1 (0)Delmiro 2 (1)
    • Viejo 2 (1)Fran Soto 0 (0)
    • Mata 0 (0)César 2 (3)
    • David 2 (4) Hugo 1 (0)
    • Juanlu 2 (1) – Iván 2 (2)
  • JORNADA 5 (14 de septiembre al 27 de septiembre)
    • Joaquín 1 (0)Viejo 2 (1)
    • César — Poole
    • Hugo 0 (4)Fran Soto 2 (1)
    • Delmiro 0 (2)David 1 (1)
    • Iván 2 (1)Mata 0 (1)
    • Juanlu 1 (0)Pizo 3 (5)
  • JORNADA 6 (28 de septiembre al 11 de octubre)
    • Delmiro — Pizo
    • Joaquín — Poole
    • César — Fran Soto
    • Mata — Viejo
    • Iván — Hugo
    • Juanlu — David

Acerca de Trajann Valoris

Responsable total de la defensa general del Sistema Solar, Terra, el Palacio Imperial y, en última instancia, el Trono Dorado y el mismísimo Emperador. Primero en ser forjado, nunca para fallar.

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